Nowo
tworząca się cywilizacja informacyjna wymusza zapotrzebowanie na człowieka
określanego przez jednych (J. D. Bolter 1990) „człowiekiem Turinga” a
innych (J. Kozielecki 1994) „kognitariuszem”. Wzrost zainteresowania człowiekiem
potrafiącym gromadzić informację, przetwarzać ją i stosować wynika z głębokich
zmian jakie niesie ze sobą nowa era, w której procesy operowania wiedzą będą
istotnym warunkiem tworzenia stref dobrobytu społeczeństw. Dlatego coraz częściej
systemy edukacyjne poddawane są krytyce, mającej nierzadko ostry przebieg.
Wzmaga to poszukiwania nowych rozwiązań edukacyjnych zarówno w systemach
istniejących, jak i nowych określanych mianem edukacji alternatywnej. Następuje
wzrost zainteresowania człowiekiem samostanowiącym o sobie, człowiekiem
upodmiotowionym, którego naczelną cechą jest twórcze myślenie i aktywne
działanie. Wszystko to odbywa się w warunkach gwałtownego rozwoju technologii
informacyjnych w tym szczególnie komputerowych. Wymogi jakie stawia rodząca się
cywilizacja sprawiają, że edukacja znalazła się na progu głębokich zmian.
Analizując
wykorzystanie informatycznych narzędzi wzmacniających sferę intelektualną
wyraźnie uwidaczniają się dwa obszary wpływu komputerów na rozwój twórczy
człowieka. Jeden dotyczy generalnych problemów powszechnego zastosowania
komputerów w życiu człowieka i wynikających stąd reperkusji dla naszej
cywilizacji, drugi związany jest z wpływem komputera na jednostkę.
Do
najważniejszych reperkusji w sferze cywilizacyjnej zaliczyć należy wpływ
techniki komputerowej na obszar kulturowy, pracę człowieka oraz interakcję
społeczną.
Wzrastający
nacisk informacji powoduje, że w obszarze kultury uwidacznia się szereg
zjawisk i procesów dotychczas niespotykanych. Do podstawowych należy
powszechność dostępu do dóbr kultury. Dotychczas wytworzony dorobek ludzkości
można coraz częściej podziwiać na dyskach wizyjnych lub w sieci
komputerowej. Powoduje to, że w każdej chwili możemy sięgnąć do kolekcji
CD-ROM i poznać zbiory wybranego muzeum czy wybrać dany obszar tematyczny np.
dotyczący architektury. Dokonać także możemy porównania wybranych budowli.
Jeszcze większe możliwości stwarzają światowe sieci komputerowe ze swoimi
bazami zawierającymi informacje biblioteczne ( książki, archiwa, słowniki),
spis kodów czy katalogi np. filmów (Move Database Browser). Można uzyskać
także usługi polegające na otrzymaniu na życzenie obiektów dźwiękowych po
napisaniu wyrazu lub zdania w odpowiednim formularzu wyświetlanym na ekranie
komputera. W World Wide Web[1]
wiele muzeów z całego świata prezentuje swoje zbiory. Ta powszechność dostępu
do dóbr kultury sprzyja dopływowi różnego rodzaju informacji będących
budulcem pomysłów. Szybkie otrzymanie informacji zwrotnej pozwala weryfikować
nawet najbardziej fantastyczne pomysły. Możliwość porównania ogromnej
liczby informacji z pomocą komputera oraz łatwość ich reorganizacji sprzyja
powstawaniu nowego spojrzenia na dotychczasowe pewniki funkcjonujące w nauce i
świadomości ludzi. Przykładem może być wykorzystanie bazy zwanej
„Archiwum historyczne”, które umożliwiło dostrzeżenie nowych obszarów
ujęcia wielu aspektów amerykańskiej historii m.in. dokonano reinterpretacji
poglądów historyków na sprawy niewolnictwa.
Mnogość
informacji do jakiej można mieć dostęp powoduje, że coraz częściej człowiek
nieobeznany z poruszaniem się w gąszczu wiadomości gubi się. Podstawowym
problemem staje się wybór. To czy człowiek funkcjonujący w skomputeryzowanym
świecie będzie odtwórcą, czy twórcą kultury, w dużej mierze zależy od
jego przygotowania do wykorzystywania zasobów wiedzy, oceny ważności tej
wiedzy, jednym słowem umiejętności poruszania się po zdominowanym przez
informację świecie. Niewątpliwie ma to wpływ na proces edukacyjny, wymaga
bowiem przygotowania człowieka do odbioru informacji.
Komputer
stając się nośnikiem kultury masowej wywiera coraz większy wpływ na wyobraźnię,
kreuje świat postrzeganej przez nas rzeczywistości. Pojawienie się komputera
jako nośnika kultury masowej dokonało przełamania funkcjonujących dotychczas
poglądów na zjawiska dostrzeżone jeszcze przez McLuhana (1974) i
Mcdonalda(1965)[2]. Przypomnijmy, zwracali
oni uwagę na to, że kultura środków elektronicznych jest układem zamkniętym,
który rządzi się własnymi prawami, jest to system konsekwentny i zwarty, którego
nie da się zmienić czy ulepszyć zaszczepiając na jego pniu Szekspira,
Prousta lub koncerty Mozarta czy Bacha. Otóż dzisiejsza kultura
cyberprzestrzeni wychodzi poza dotychczasowy układ stając się systemem
otwartym m.in. dlatego, że ma charakter interakcyjny. Człowiek może kreować
własne wizje w wirtualnej przestrzeni używając do tego obrazu, dźwięku,
animacji i ruchu oraz ingerować w istniejącą rzeczywistość np. robiąc
zapiski i uwagi w treści programu, jak kiedyś czynił to Kopernik na
marginesie czytanych przez siebie dzieł. Człowiek ma zatem możność płynnego,
subiektywnego i swobodnego interpretowania treści a także poznania
wielowarstwowego i interdyscyplinarnego, jak ma to miejsce w programach
hipermedialnych, jak np. „Iluminacyjna książka - manuskrypt”. Program ten
zawiera pięć klasycznych dzieł literackich, w trakcie czytania których możliwe
jest uzyskanie informacji o znaczeniu partykularnym dowolnego słowa użytego w
tekście, przy czym można skorzystać z czterech słowników (tradycyjnego np.
rymowania, wierszowanego, szekspirowskiego oraz slangowego - tzw. czarnej
ulicy). Czytelnik takiej elektronicznej książki może dowiedzieć się o
uwarunkowaniach kulturowych i historycznych analizowanego tekstu oraz usłyszeć
interpretację wybranego fragmentu tekstu w wykonaniu różnych aktorów i
zobaczyć przedstawienie teatralne a także uzyskać recenzje specjalistów z
uwzględnieniem różnorodności ich punktów widzenia. Prezentowane opinie są
wyrażane przez uczniów, pisarzy lub inne osoby mogące wprowadzić w dane
zagadnienie. Włączając odpowiedni poziom programu można dowiedzieć się o
literackich modelach i pomysłach autorów dzieł oraz uzyskać informacje o
ocenie uniwersalności tematów i pomysłów pracy. Do tak skonstruowanego
programu można poprzez centralny system zarządzający tzw. media menager dołączyć
kolejne dzieła (Siemieniecki B. 1992). Tego typu programy stwarzają wręcz
nieograniczone możliwości poznawcze użytkownika a także są stymulatorem
rozwoju intelektualnego. Praca intelektualna z tak rozległymi obszarami wiedzy
wymaga jednak przygotowania w zakresie poruszania się po niej. Człowiek
korzystający z tego typu programów powinien posiadać określoną wiedzę oraz
umiejętności w zakresie swoistego nawigowania po tej wiedzy. Biorąc pod uwagę
to, że rozwiną się inteligentne programy komputerowe uczące różnego typu
umiejętności należy liczyć się ze wzrostem znaczenia odmiennego aniżeli
dotychczas przygotowania nauczyciela. Wzrośnie ranga kształcenia duchowego,
wartościowania oraz wyboru
wiedzy
(B. Siemieniecki 1995).
Brak
przygotowania użytkowników do pracy z dużymi programami edukacyjnymi może
prowadzić do trudności w zrozumieniu wiadomości. Można temu przeciwdziałać
dostosowując program do cech indywidualnych uczącego się. Należy
jednak pamiętać, że twórczość rodzi się w warunkach różnorodności
wiadomości dopływających do uczącego się. Niewątpliwie programy typu
„Iliminacyjna książka - manuskrypt” spełniają ten warunek ale należy
pamiętać, że struktura wiadomości czyli jej dobór i układ były tworzone
według wizji i pomysłów projektantów nie zawsze zgodnych z posiadaną przez
użytkownika wizją rzeczywistości. Dlatego aby mówić o stymulowaniu do działań
twórczych program musi mieć charakter otwarty.
W
tym miejscu warto się zastanowić czy programy komputerowe maja same pozytywy
dla rozwoju intelektualnego człowieka? Pytanie to ma już swoją tradycję. W
1981 roku Seymur Papert zadał znamienne pytanie:
„Czy uczniowie programują
komputery,
czy też są oni przez nie
programowani?”
(S. Papert 1981)
Obiegło
ono świat zapoczątkowując nowy etap patrzenia na komputer jako urządzenie
wspierające sferę poznawczą człowieka. Parafrazując postawione przez S.
Paperta pytanie w odniesieniu do obszaru kultury można je ująć następująco:
Czy człowiek programujący komputer tworzy nową erę kultury, czy też staje
się niewolnikiem stworzonej przez siebie techniki? Przyjrzyjmy się temu
problemowi poprzez analizę fenomenu zainteresowania grami komputerowymi, które
stały się w ostatnich latach jednym z istotnych elementów kultury masowej.
Z
edukacyjnego punktu widzenia wyróżniamy gry sprzyjające tworzeniu wiedzy
generatywnej oraz gry nastawione na co najwyżej powstawanie wiedzy
reproduktywnej. Te ostatnie to gry sprawnościowe oraz nieproblemowe. Gry
sprawnościowe cieszą się znaczną popularnością mimo, że posiadają więcej
cech ujemnych aniżeli dodatnich Gry sprawnościowe kształcą sprawność
manualną i to najczęściej jednej ręki przyczyniając się do powstawania po
pewnym czasie automatyzmu i otępienia intelektualnego a w najlepszym przypadku
utrwalania myślenia reproduktywnego. Najczęściej gracz lub gracze całymi
godzinami przesiadują przed ekranem komputera, co wpływa nie tylko na sferę
intelektualną, o której pisałem powyżej ale także na wzrok i kształtowanie
się nieprawidłowej postawy ciała. Dlatego w potocznym przekonaniu gry
komputerowe, w których dziecko wykonuje te same czynności bez angażowania
sfery generatywnej intelektu, sprzyja tworzeniu pustki i bardzo często utrwala
w podświadomości przekonanie, że agresja jest zjawiskiem normalnym. Budzi to
niepokój i sprzeciw wobec całej rewolucji elektronicznej (por. A. Bruhlmeier
1993). Bije się na alarm mówiąc, że świat wirtualny utrwala u dziecka
przekonanie, że agresja jest stanem normalnym. Pomimo tych opinii komputerowe
gry zręcznościowe zadomowiły się w naszej rzeczywistości, zaczęły
funkcjonować w naszej kulturze. Programy typu WOLF, które polegają na
wirtualnym unicestwianiu postaci ludzkich, odnoszą znaczne sukcesy komercyjne.
Musi to budzić niepokój. Jednocześnie, ten swego rodzaju fenomen kulturowy
zastanawia. Zjawisko to występuje szczególnie u dzieci w wieku 7-14 lat,
przypada zatem na okres gwałtownego rozwoju twórczego dziecka. Rynek gier
komputerowych w Stanach Zjednoczonych opanowany został przez 12 gier. Dlatego
nic dziwnego, że są one przedmiotem licznych prac badawczych przykładem jest
zakrojony na szeroką skalę program realizowany przez Seymura Paperta. Mimo
podejmowanych wysiłków trudno dziś znaleźć jednoznaczną odpowiedź na
temat przyczyn tego zjawiska.
Niewątpliwie,
gry komputerowe w których łatwość unicestwienia wizerunku człowieka na
ekranie komputera jest czymś satysfakcjonującym, zadawalającym tworzy określone
struktury osobowościowe dziecka. Wytwarza u niego miraże oraz wplata w świat
rzeczywisty świat wirtualny. Śmiało możemy powiedzieć, że jest to uboczny
koszt tworzącego się społeczeństwa informacyjnego będącego w permanentnym
ruchu, podlegającego zmianie. Ale czy tylko tak? Czy aby przypadkiem nie jest
to coś więcej aniżeli „niedoróbka” tworzącej się cywilizacji
informacyjnej? A może jest to nieuchronne następstwo zakodowanego w naszej podświadomości
świata naszej przeszłości, w której człowiek zmuszony był do ostrej
rywalizacji w walce o przetrwanie, gdzie musiał on podejmować walkę często
na śmierć i życie? W efekcie naszego rozwoju cywilizacyjnego te atawistyczne
odruchy mogą być swego rodzaju odreagowaniem kulturowych ograniczeń. Za takim
tokiem rozumowania przemawiają niektóre badania. Na przykład chłopcy chętniej
aniżeli dziewczynki sięgają po gry, w których będą mogli wykorzystać
swoje umysłowe uzdolnienia i zniszczyć wirtualnego przeciwnika. Wiemy z badań,
że świat chłopców jest światem działania, eksploracji, światem przedmiotów.
Ich hormonalnie zdeterminowane skłonności do agresji wyrażają się w
zabawach opartych na działaniu, współzawodnictwie, dominacji i przywództwie
(por. A. Moir, D. Jessel 1993). Sądzę, że do fenomenu rozprzestrzeniania się
gier zręcznościowych niewątpliwie przyczynia się nasz mózg. Naturalne
zapotrzebowanie organizmu z braku możliwości ujawniania tych skłonności w
warunkach naturalnych jest rekompensowane przez gry. Fakt ten wpływa bez wątpienia
na rozwój dziecka. Warto też zwrócić uwagę na na to, że gry zręcznościowe
najczęściej mają charakter wielofunkcyjny. Występuje tu znaczna różnorodność
i wielowarstwowość oddziaływań a także wielość fabuły od bardzo
prymitywnej do skomplikowanej. Dlatego jednoznaczne klasyfikowanie tych gier
jako reproduktywnych oraz otępiających intelektualnie jest niemożliwe. Tym
bardziej, że przy obecnym stanie wiedzy trudno jest jednoznacznie określić na
ile te gry zręcznościowe wpływają na wyobraźnię dziecka, zaspokajają
naturalne jego potrzeby oraz motywują do dalszego pogłębiania umiejętności
pracy z komputerem czy też sięgania po bardziej ambitne programy.
Najbardziej
interesujące dla kształtowania rozwoju myślenia twórczego są gry problemowe
do których zaliczamy gry symulacyjne, sytuacyjne oraz inscenizacyjne. Gry
symulacyjne przedstawiają rzeczywistość w dowolnym czasie. Idea tych gier
polega na przejściu punktu wyjściowego, po którym następuje ciąg posunięć.
W każdym ruchu gracz wybiera spośród kilku możliwości określonych przez
zmienne wejściowe i parametry modelu symulacyjnego. Obok gier symulacyjnych mających
charakter dywergencyjny obserwujemy także gry oparte na zasadzie tworzenia
sztywnego ciągu sytuacji czyli konwergencyjnych. W procesie edukacyjnym
stosujemy ten typ gier, gdy chcemy aby uczący się dokonywał określonego
wyboru. Często spotkać możemy tego typu gry w komputerowej terapii
pedagogicznej. Jako przykład może posłużyć gra o nazwie MOSAIC. Polega ona
na ułożeniu z podanych ośmiu figur geometrycznych o różnych kolorach
przedstawionego obrazka. Grający musi odróżnić spośród podanych figur,
figurę identyczną, jak na przedstawionym na ekranie obrazku. Kiedy grający
dokonuje rozróżnienia figur pojawia się u niego naturalna potrzeba poznania
ich nazw. Poznaje więc pojęcia równoległoboku, trójkąta, prostokąta i
kwadratu. Gra uczy cierpliwości przy rozwiązywaniu zadań oraz ma także
charakter poznawczy. Podobnie konstruowane są programy stosowane w terapii
dzieci dyslektycznych. Dziecko w trakcie gry musi rozróżniać kształty,
symbole, wymaga orientacji kierunków oraz czytania sylabowego. Tego typu
programy spełniają kilka funkcji. Obok funkcji terapeutycznej mamy tu do
czynienia z rozwijaniem sfery poznawczej.
W
sytuacyjnych grach problemowych stosuje się bądź systemowy bądź kartezjański
sposób rozwiązywania problemów. Niewątpliwie dla rozwijania myślenia twórczego
korzystniejszy jest układ systemowy, niestety przy obecnym sztywnym układzie
przedmiotowym w kształceniu występują znaczne trudności z ich wykorzystaniem
(B. Siemieniecki 1995a). Wiąże się to z koniecznością wprowadzenia
interdyscyplinarnego ujęcia wiedzy, co pozwala ukazać wiele płaszczyzn i współzależności
różnych systemów.
Współczesny
świat zdominowany został przez obraz. Podstawowa część odbieranych przez człowieka
informacji to te które są efektem procesu wizualizacji. Ma to swoje określone
skutki dla odbioru przez człowieka informacji ze świata zewnętrznego.
Pojawienie się komputera będącego koncentracją wielu mediów w jednym, spotęgowało
możliwości oddziaływania na człowieka. Pojawił się specyficzny język
symboli, który układa się w naszym umyśle w fantastyczne, przesycone wyobraźnią
wizje. Programy na CD-ROM-ach pozwalają obejrzeć wysokiej jakości obrazy połączone
z dźwiękiem i animacją. Student medycyny może wykorzystać do nauki ludzkiej
anatomii program pod nazwą „Elektryczny Nieboszczyk”(Electric Cadaver)
opracowany przez specjalistów z Shanford’s Advaced Media Research Group.
Zawarty w programie anatomiczny atlas ludzkiego ciała z tysiącami rysunków i
fotografii, wśród których studenci poruszają się z jednej części do
drugiej według własnego planu. Uczący się może rozpoczynać pracę z
dowolnie wybranego przez siebie miejsca a każdy obiekt na rysunku oglądać z
dowolnej strony (B. Siemieniecki 1992). Ponieważ układ sieciowy umożliwia
poruszanie się zarówno pomiędzy poziomami jak i na danym poziomie. Stwarza to
w umyśle uczącego się specyficzny układ wiedzy. Jest to swego rodzaju układ
„przestrzenny wiedzy”. Tego typu struktura jest bardzo korzystna dla procesów
stymulujących myślenie twórcze.
Struktura
powstającej cyberprzestrzeni ma charakter nieciągły. Ta nieciągłość może
być przydatna dla procesów przetwarzania informacji w mózgu. Może jednak być
barierą trudna do pokonania dla uczących się, którzy legitymują się
niskimi wskaźnikami inteligencji. Badania nad audiowizualnymi środkami
dydaktycznymi wykazują, że prezentacja obrazowa wiedzy jest niekorzystna również
dla uczących się, którzy wykazują się wysokimi wskaźnikami w testach
inteligencji oraz testach myślenia twórczego. Wręcz obraz przeszkadza tej
grupie w operacjach intelektualnych (B. Siemieniecki 1992).
Obraz
może być nie tylko statyczny ale i dynamiczny. Do niedawna tworzenie przez
komputer obrazów ruchomych była niemożliwa. Dlatego stosowano do tego celu
systemy analogowe (video). Zapowiedzią wielkiej rewolucji jest „wirtualne
studio”, w którym cała sceneria studia telewizyjnego z wyjątkiem reporterów,
pozostaje wyłącznie w pamięci superkomputera graficznego ONYX. Za jego pomocą
można tworzyć wirtualne otoczenie do złudzenia przypominające rzeczywistość.
Oznacza to, że przekroczona została kolejna bariera tworzenia świata naszych
marzeń, świata ułudy. Kryje się za tym znaczne niebezpieczeństwo, ponieważ
oko ludzkie nie jest w stanie odróżnić informacji prawdziwej od fałszywej.
Może to prowadzić do znacznego manipulowania informacją a tym samym odbiorcą
obrazu.
Reasumując,
wykorzystanie komputera do działalności kulturotwórczej niewątpliwie
rozpocznie się wraz z pierwszym kontaktem człowieka z komputerem. Moment w którym
użytkownik podejmie wysiłek wyszukiwania, wytworzenia i posługiwania się
informacją. Pojawienie się możliwości tworzenia za pomocą komputera dóbr
kultury na skalę dotychczas niespotykaną, stawia nowe wymagania edukacji
humanistycznej. Powszechna dostępność do baz danych, techniki hipermedialnej
a także zdolność przesyłania każdej informacji w dowolne miejsce, pozwala
łączyć teksty, rysunki, muzykę i animację w jedną całość. W tym miejscu
nasuwa się jednak pytanie, czy rysująca się wizja nie stwarza tylko pozorów
perspektywy twórczej? A może jest to sytuacja podobna do tej jaką mamy w
przypadku nauki malowania i rysowania z pomocą komputera, której zarzuca się
redukcjonizm myślowy i doświadczalny (H. K. Cuffaro 1985). Wydaje mi się, że
istnieje pilna potrzeba podjęcia tego tematu, ponieważ jest to jedno z ważniejszych
zagadnień służących określeniu roli i miejsca komputera w edukacji
humanistycznej (Siemieniecki B. 1994).
Człowiek
funkcjonujący w społeczeństwie informacyjnym będzie zmuszony do wykazywania
się w pracy działaniem twórczym. Zmusi to edukację do bardziej aktywnego
poszukiwania rozwiązań gwarantujących przygotowanie człowieka do działalności
zawodowej, charakteryzującej się kompetencją i otwartością na nowości.
Wymaga to od systemu edukacyjnego zwiększenia skuteczności działań. Nie jest
to zadanie proste, ponieważ edukacja jak każda zinstytucjonalizowana działalność
człowieka a ma tendencje do autonomizowania się względem otoczenia oraz
wykazywania się brakiem wrażliwości na rzeczywiste wpływy i potrzeby społeczne
(Cz. Nosal 1994). Takich skostniałych ram instytucji kształcenia nie przełamie
wprowadzenie informatyki do szkolnej pracowni. Wręcz przeciwnie utrwali to
istniejący porządek. Niestety takie tendencje można zaobserwować tylko
poprzez wnikliwą analizę. Zwodzi nas bowiem swoiste To zawoalowanie wynikające
stąd, że informatyka była i jest tym przedmiotem, który skupia dzisiaj więcej
nauczycieli charakteryzujących się twórczymi postawami. Ten stan rzeczy
wynikał z charakteru informatyki jako dziedziny nauki. Nie bez znaczenia jest
też to, że przedmiot ten, jak żaden inny nie miał tak dobrze zorganizowanego
zaplecza entuzjastów począwszy od MEN a skończywszy na szeregowych
nauczycielach. Jednak w miarę, jak następuje umasowienie stosowania metod
informatycznych w edukacji coraz wyraźniej uwidaczniają się negatywne skutki
działań skostniałych instytucji edukacyjnych. Dlatego chcąc doprowadzić od
zwiększenia skuteczności kształcenia należy przełamać autonomizacje
systemu edukacyjnego względem otoczenia. Jednym z istotnych czynników sprzyjających
temu jest upowszechnienie stosowania metod informatycznych w procesie kształcenia.
Innymi słowy, komputer musi stać się powszechnie stosowanym narzędziem w
pracy szkoły w tym także nauczyciela. Powszechność wykorzystania komputerów
sprzyja bowiem uzyskiwaniu wielu informacji o całej pracy szkoły. Z jednej
strony wymusza działania o charakterze twórczym wszystkich uczestników
procesu kształcenia, z drugiej sprzyja transferowi wiedzy i umiejętności ze
sfery nauki, kultury i gospodarki. Wymuszenie działań twórczych wynika stąd,
że duża liczba gromadzonych informacji pozwala bardziej obiektywnie ocenić
pracę nauczyciela. Precyzyjniej można też oddzielić granice pracy
pozorowanej od rzeczywistej. Osiągnięcie tego celu jest możliwe tylko w
warunkach gromadzenia dużej liczby informacji w komputerowych bazach danych.
Powszechność dostępu do baz wiedzy sprzyja powstaniu wielotorowych kanałów
umożliwiających dostęp do nowości organizacyjno - merytorycznych występujących
w edukacji. Pozwala upowszechnić dobre rozwiązania metodyczne a wyeliminować
z praktyki kształcenia mało efektywne. Sprzyja to powstawaniu klimatu do działań
twórczych wśród nauczycieli. Warto też zwrócić uwagę na to, że
powszechność metod informatycznych wytwarza nowy model kompetencji
nauczyciela.
Przygotowanie
człowieka do pracy twórczej wymaga kształtowania wielu umiejętności
pomijanych w tradycyjnej edukacji. Zaliczyć do nich możemy kształtowanie
podejmowania decyzji, wyszukiwanie i wykorzystanie informacji, wyobraźni i
inne. Nikogo nie muszę przekonywać, że przyszłość gospodarki zależy od
tego na ile system edukacyjny przygotuje przyszłe kadry do działań twórczych,
kadry umiejące przewidywać skutki podejmowanych decyzji. Kształtowanie wyobraźni
tak ważnej przy podejmowaniu decyzji ma tym większe znaczenie, im bardziej
nasza praca i życie jest nasycone nowoczesną techniką, która może być
pomocna człowiekowi lub być źródłem zagłady. W czasach, gdy "era
wzrostu" (K. Valaskakis i inni 1988) mija bezpowrotnie, wychowanie dla twórczej
pracy wymaga z jednej strony dobrze
przygotowanego nauczyciela opierającego swoje działanie na zasadach
humanistycznych z drugiej oprogramowania uwzględniającego zasady
humanistyczne. Jest to istotne, ponieważ zbliżamy się do momentu, gdzie każdy
nauczyciel będzie mógł tworzyć programy dydaktyczne. Postęp w tej
dziedzinie pozwala wnioskować, że na stronę techniczną opracowania takiego
programu komputerowego, nauczyciel poświęci niewiele czasu. Zaoszczędzony
czas umożliwi mu zwrócenie większej uwagi na poszukiwanie nowych,
niekonwencjonalnych rozwiązań, a tym samym opracowanie projektu programu pod kątem
nie tylko założeń dydaktycznych ale i wychowawczych lekcji, które mają
szanse zawierać treści przesiąknięte ideami humanizmu. Nauczyciel i
wychowawca nie może być żandarmem wtłaczania znaczeń i schematów
kulturowych na siłę, gdyż to właśnie odbiera jednostce możliwość
naturalnego porozumiewania się ze światem. Dotychczasowy werbalizm i
schematyzm w nauczaniu oddala od wartości etycznych od dobra i wrażliwości
rozumienia świata. Zachodzi obawa, czy już ukształtowany, często sam dotknięty
alienacją nauczyciel, zdobędzie się na odwagę odrzucenia przyjętych przez
siebie nawyków i dogmatów, aby zyskać świeżość spostrzegania dotąd właściwą
tylko jednostkom twórczym. Moje obawy potwierdza przełożenie wszystkich błędów
tkwiących w dzisiejszym systemie nauczania na sferę edukacji komputerowej. Stąd
wynika propozycja uświadomienia dokształcanym nauczycielom potrzeby zerwania z
ciasnym alienogennym schematyzmem. Postulat ten ma szerszy wymiar. Otóż,
niedoskonałości dotychczasowego systemu edukacji informatycznej w dużym
stopniu przyczyniają się do tworzenia gett informatycznych w szkołach, co ma
miejsce nie tylko w Polsce (T. Beardsley 1992). Przeprowadzone przez Seymoura A.
Paperta badania wykazały, że w miarę jak komputery zajmują odrębne
pomieszczenia spada stopień ich wykorzystania.
Trzecim
obszarem w którym obserwujemy wpływ komputera na rozwój twórczy człowieka
jest interakcja społeczna. Wiąże się ona z procesem zmian jakim podlega społeczeństwo.
Wymaga to zwrócenia uwagi na edukacyjne mechanizmy decydujące
o przygotowaniu dla zmiany społecznej. Przygotowanie do pełnienia ról
społecznych wymaga nowego określenia zadań dla procesu kształcenia
wspieranego komputerami. Dotychczas funkcjonujący system nastawiony jest na
odtwarzanie tych ról. Do zmiany tego stanu rzeczy w dużej mierze przyczynić
się może technologia komputerowa. Wymaga to jednak uzupełnienia dotychczas
stosowanych programów komputerowych o nowe. W szkolnictwie podstawowym można
już zaobserwować takie próby np. w tzw. Szkołach Otwartych - Centrach
Indywidualizacji. W jednym z takich Centrów w Los Angeles wprowadzono do
procesu kształcenia trzecioklasistów programy komputerowe wspomagające
projektowanie urbanistyczne miast, projektowanie oprawy plastycznej do
przedstawień teatralnych, a także planowanie założeń ogródka przyszkolnego
(A. C. Kay 1991). W kształceniu dorosłych brak jest jak dotychczas szerszych
projektów programowych stanowiących pewien zwarty system kształtujący
postawy twórcze jeżeli nie liczyć prób podejmowanych w Open Uniwersity.
Zastosowanie
komputerów w rozwoju twórczym ma także wymiar jednostkowy. Wiąże się
bowiem z rozwojem wewnętrznym człowieka. W praktyce edukacyjnej realizowanie
idei samorozwoju z udziałem technologii komputerowej ma miejsce wśród uczących
się hobbystów, zaangażowanych twórczo w pracę na komputerze. Liczne badania
wskazują jednak, że występują tu kontrowersje wokół skutków jakie
przynosi ten typ zaangażowania. Natomiast brak jest
spójnej koncepcji globalnego wykorzystania komputerów w wychowaniu dla
samorealizacji. Jedną z podstawowych przyczyn jest zbyt wątła liczba
miarodajnych badań na tym polu.
Problem
samorozwoju wiąże się z procesem kształcenia
ustawicznego (J. Półturzycki 1991). Praktycznie nie istnieje wystarczająca
liczba wiarygodnych badań mogących wyznaczyć perspektywę zasad jakie powinny
być brane pod uwagę w kształtowaniu człowieka przepojonego humanizmem. Próby
podejmowane w Open University są tu zaledwie początkiem.
Samokształcenie
wspierane komputerem należy uznać za jedno z wysoko efektywnych. Wskazują na
to wyniki uzyskiwane przez wszystkich, którzy podejmują z jego pomocą
samodzielne próby nauki języków. Wprowadzenie metod sztucznej inteligencji do
programów edukacyjnych przyczyniło się do wzrostu liczby możliwości
stymulowania uczących się do twórczego myślenia. Nie rozwijam tej myśli
ponieważ omówiłem to zagadnienie przy innej okazji (B. Siemieniecki 1994).
Bibliografia
Bolter J. D. (1990)
Człowiek Turinga. Kultura Zachodu w wieku komputera. Tłum. T. Goban-Klas,
Warszawa.
Beardsley T. (1992)
Jak uczyć naprawdę. „Świat Nauki” nr 12.
Bruhlmeier A. (1993)
Edukacja humanistyczna. Kraków.
Cuffaro H. K. (1985) Microcomputers in education: Whu is earlier better?
W: D. Sloan (red) The computer in education. A critical perspective. New
York.
Kozielecki J. (1994)
Koncepcje psychologiczne człowieka. Warszawa.
Duch W. (w druku)
Zastosowania komputerów. W: B. Siemieniecki, Edukacyjna perspektywa z
komputerem.
Kay A.
C. (1991) Komputery, sieci i nauczanie. „Świat Nauki nr 3.
Siciński
A. (1974) Technika a społeczeństwo. Antologia. Warszawa
Mcdonald D. (1965) Mass culture, New York
Siemieniecki
B. (1992) Możliwości zastosowania nowych technologii komputerowych w rozwoju
myślenia problemowego i twórczego. „Toruńskie Studia Dydaktyczne”, nr 1
Papert S. (1981) „Jaillissements de l’espprit:
ordinateurs et apprentissage. Paris
1981, cyt. za J. Morbitzer,
Mikrokomputer dla nauczyciela humanisty. Kraków 1994.
Półturzycki
J. (1991) Dydaktyka dorosłych. Warszawa.
Moir A.,
Jessel J. (1993) Płeć mózgu. Warszawa.
Siemieniecki
B. (1995a) Skutki powszechnego zastosowania komputerów w edukacji. „Komputer
w Edukacji” (w druku)
Siemieniecki B.
(red) (1995b) Edukacyjne perspektywy z komputerem. (w druku).
Siemieniecki B.
(1992) Przekaz poglądowy i werbalny w procesie myślenia twórczego. Toruń.
Siemieniecki B.
(1994) Komputery i hipermedia w edukacji dorosłych. Wyd. A. Marszałek, Toruń.
Nosal Cz. S. (1994)
Kształcenie umysłu - na progu edukacyjnej rewolucji. W: J. Brzeziński, L.
Witkowski, Edukacja wobec zmiany społecznej. Poznań-Toruń.
Valaskakis K. i inni
(1988) Propozycje dla przyszłości, społeczeństwo konserwacyjne. Tłum. J.
Krycki, Warszawa.
[1] Idea powstania WWW czyli pajęczej sieci oplatającej świat zrodziła się w CERNie. Dzięki możliwości integracji informacji hipertekstowej, multimedialnej formie oraz dogodnych programów do eksploracji odniosła światowy sukces.
[2] Na zjawisko kultury masowej w środkach elektronicznych każdy z nich patrzył odmiennie. Marshall McLuhan był optymistą patrz M. McLuhan, Środki komunikowania - przedłużenia człowieka. W:A. Siciński (1974), Technika a społeczeństwo. Antologia, PIW, Warszawa natomiast Dwight Mcdonald czarnym wizjonerem, patrz D. Mcdonald, Mass culture, New York 1965.