Komputery i wychowanie - podstawowe dylematy edukacji
Dynamiczne
przemiany kulturowe, ekonomiczne i naukowo-techniczne końca 2-ego tysiąclecia
naszej ery powodują, że w ramach
globalnej cywilizacji łacińskiej na plan pierwszy wysuwa się technologia
informacyjna. Kilkaset milionów komputerów osobistych już dziś
funkcjonuje w różnych dziedzinach naszego życia, służąc nam zarówno w
pracy, jak i w domu. Dla sprawnego ich funkcjonowania wyprodukowano miliony
pakietów oprogramowania. Ma to istotny wpływ na postępującą technizację
współczesnego świata.
W zasadzie wszyscy zgadzamy się, że powszechne wprowadzenie technologii komputerowej do edukacji wymaga "dohumanizowania" szkoły. Społeczeństwo nowo tworzącej się ery kształtuje się pod przemożnym wpływem odbioru, przetwarzania i przekazywania informacji. Tam gdzie przebiega ten proces sprawnie powstają strefy dobrobytu. Fakt ten ma znaczący wpływ na narastanie rewolucji informacyjnej, co z kolei wywołuje określone konsekwencje dla zachowań człowieka. Nic dziwnego, że coraz częściej staramy się znaleźć odpowiedź na podstawowe pytania: Jakiego człowieka oczekujemy? Jakie mają być jego cechy? W zasadzie wszyscy zgadzają się, że człowiek nowej ery to człowiek o znacznych możliwościach intelektualnych, funkcjonujący w oparciu o świat wartości ogólnoludzkich. W momencie, gdy przechodzi się do konkretów i gdy chcemy podjąć próbę przełożenia owych haseł na język praktyki np. edukacyjnej okazuje się, że jest to bardzo trudne. Przekonali się o tym uczestnicy konferencji CATH 88 (Computers and Teaching in the Humanities), którzy zastanawiali się nad wprowadzeniem komputera do nauk humanistycznych. W trakcie konferencji próbowano zmodyfikować funkcjonującą od średniowiecza definicję humanistyki. Jednak już we wstępnej fazie rozważań okazało się, że jest bardzo trudne, nie tylko podjęcie problemu zasadniczego, ale także nakreślenie ram płaszczyzny dyskusji. Przyczyny tego stanu rzeczy są złożone ze względu na wielowarstwowość i wieloaspektowość zjawisk i procesów leżących u podłoża współczesnej humanistyki a także złożoność funkcjonowania technologii informacyjnej w naszej rzeczywistości[1]. Szybko postępująca rewolucja informatyczna niesie ze sobą zmiany w sposobie funkcjonowania społeczeństw. Obserwujemy to zarówno w obszarze ogólnopoznawczym, emocjonalnym, jak i psychomotorycznm.
Tworząca się cywilizacja informacyjna wymusza zapotrzebowanie na człowieka określanego przez jednych (J. D. Bolter 1990) "człowiekiem Turinga" przez innych (J. Kozielecki 1994) "kognitariuszem". Wzrost zainteresowania człowiekiem potrafiącym dokonywać operacji na informacji wynika z głębokich zmian jakie niesie ze sobą nowa era, era w której procesy operowania wiedzą będą istotnym warunkiem tworzenia dobrobytu społeczeństw. Dlatego coraz częściej systemy edukacyjne poddawane są krytyce, nierzadko mającej przebieg bardzo ostry. Wzmaga to potrzebę poszukiwania nowych rozwiązań edukacyjnych zarówno w systemach istniejących, jak i nowych, alternatywnych. Sytuacja ta sprzyja wzrostowi zainteresowania człowiekiem samostanowiącym o sobie, człowiekiem upodmiotowionym, którego naczelną cechą jest twórcze myślenie i aktywne działanie. Wszystko to odbywa się w warunkach gwałtownego rozwoju technologii informacyjnych w tym szczególnie komputerowych. Wymogi jakie stawia rodząca się cywilizacja sprawiają, że edukacja stanęła przed koniecznością głębokich zmian.
Powstanie znacznych perspektyw wykorzystania komputerów w kształceniu wymusza potrzebę nakreślenia roli i miejsca komputera w humanistycznym rozwoju człowieka. Niektórzy uczeni twierdzą, że wraz ze zdolnością tworzenia abstrakcyjnego świata wewnętrznego, utraciliśmy kontakt z realiami życia i staliśmy się dziwnym gatunkiem zwierząt, którym tak często zdarza się działać na własną szkodę. F. Capra (1987) uważa, że jest to kryzys percepcji wyrażający się brakiem globalnego traktowania współzależnych zjawisk biologicznych, psychologicznych, społecznych i środowiskowych. Koniecznością stało się dokonanie jakościowych zmian w sposobie myślenia człowieka, nauczenia się przez niego patrzenia inaczej niż dotąd na siebie i własne działania. Niezbędne okazuje się być wypracowanie wartości, które umożliwiają ewolucję ludzkiej świadomości w kierunku życia w harmonii z przyrodą. Zmiana postaw staje się dla współczesnej cywilizacji sprawą coraz bardziej naglącą. Wychowywać dla przyszłości to formować osobowości posiadające wiarę w siebie, odwagę, brak obaw przed światem. Zadaniem nauczających nie może być tylko osiągnięcie znajomości schematów rzeczy ale rzeczy samych, gdyż schematy, ramy i wzorce są silnie alienogenne. Stąd być może wynika paradoks, że do edukacji mamy wiele zastrzeżeń, pragniemy zmian, jednocześnie czujemy przed nimi lęk, jest to bez wątpienia efekt naszych nawyków kulturowych, których jesteśmy niewolnikami.
Człowiek
przełomu drugiego i trzeciego tysiąclecia po Chrystusie znalazł się w
sytuacji podobnej do tej jaką u narodzin pisma obserwował przed wiekami jego
przodek. Dobrze oddaje tą sytuację Platon w "Fajdrosie" przytaczając
dyskurs prowadzony pomiędzy królem Tamuzem a bogiem Teutem - wynalazcą wielu
rzeczy - na temat wynalezienia pisma.
"Ono
bowiem sprowadzi na umysł tych, którzy się go nauczą, zapomnienie, gdyż
zaniechają ćwiczenia pamięci, ponieważ zdając się na zapis będą
przypominali sobie od zewnątrz pod wpływem obcych znaków, nie zaś od wewnątrz
siebie samych pod wpływem własnych. Znalazłeś więc środek nie na pamięć,
lecz na przypominanie.Uczniom zaś zapewniasz namiastkę mądrości, nie zaś mądrość
prawdziwą. Stając się bowiem zbieraczami wielu wiadomości bez nauki, wydadzą
ci się ludźmi o wielkiej wiedzy, choć na ogół staną się nieukami i
trudnymi w obcowaniu. Zamiast mędrcami staną się mędrkami” (Platon 1993,
ss. 74-75)
Przytoczony
fragment dyskusji wskazuje, że już w IV wieku pne zaprzątał naszych przodków
problem pojawienia się narzędzia dokonującego głębokich zmian w
pracy intelektualnej oraz osobowości człowieka. Jednak wbrew oczekiwanym
przez króla Tamuza skutkom negatywnym wynalezienie pisma a następnie jego
upowszechnienie dzięki drukowi Gutenberga spowodowało wręcz trudne do określenia
w starożytności skutki dla rozwoju cywilizacji. Warto też zwrócić uwagę na
akcent jaki Platon położył na trudność w odwzorowaniu rzeczywistości za
pomocą pisma oraz reproduktywny charakter działań intelektuanych człowieka
korzystającego z pisania. Dziś wiemy, że postawiona przez starożytnych teza
okazała się nieprawdziwa. Pismo nie
tylko wzmocniło procesy poznawcze człowieka ale wytworzony przez niego dorobek
piśmienniczy wzbogacił jego sferę kulturową, tym samym wzbogacił on siebie
samego. Wykorzystanie narzędzia jakim jest alfabet otworzyło niezmierzone
pokłady wyobraźni ludzkiej.
Natomiast prawdziwe okazało się stwierdzenie starożytnych Greków, że człowiek wykorzystując pismo dokonuje głębokich zmian w sposobie myślenia i działania. Możliwość dostarczenia dużej liczby informacji z pomocą pisma sprzyjało generowaniu pomysłów, pozwoliło też znacznie szybciej i szerzej rozpowszechnić wiedzę, co z kolei wzmacniało procesy poznawcze człowieka przyczyniając się do przeobrażeń cywilizacyjnych.
Dziś
w dobie komputerów także stoimy przed podobną sytuacją jakiej doświadczyli
nasi przodkowie. Mówi się, że w wyniku
pracy z komputerem człowiek tworzy w sobie wizję otaczającego nas świata
jako czegoś co ma charakter "wirtualny". Niewątpliwie jest to
prawdziwe, że pracując z komputerem
pobudzamy swoją wyobraźnię, tworząc własny niepowtarzalny świat daleki od
obiektywnej rzeczywistości, ale tworzymy go także w każdych innych warunkach.
Istota tego problemu polega jednak na tym, że wykorzystując
obok tekstu obraz poszerzamy możliwości dopływu informacji do naszego mózgu
skutkiem czego dokonujemy daleko idących przekształceń siebie samego. Ta wielokanałowość
dopływu informacji stwarza lepsze warunki przetwarzania wiadomości tym samym
sprawniejsze jest nasze myślenie a w konsekwencji nasze działanie. Należy
jednak pamiętać, że ani pismo ani tym bardziej program
komputerowy nie jest narzędziem obojętnym. To forma w jakiej będzie zastosowany decyduje o ostatecznym jego
wykorzystaniu. Zagadnienie to ma fundamentalne znaczenie dla dyskusji nad
technizacją naszego życia w tym także edukacji. Dlatego w dalszej części
swojego wystąpienia zwrócę uwagę na negatywne skutki jakie niesie ze sobą
technizacja szkoły.
Spośród wielu
skutków negatywnych chciałbym zwrócić uwagę na cztery grupy wyrażające się
w postaci następujących problemów:
1. Problemy wynikające z wirtualnej rzeczywistości w tym szczególnie
problem gier komputerowych.
2. Problemy prawne, wiedza prawna w zakresie korzystania z dóbr
intelektualnych szczególnie elektronicznych, zjawisko hackerów.
3. Problemy psychiczne będące następstwem trudności w zaadoptowaniu
techniki przez człowieka, zjawisko komputerofobii.
4. Problemy natury społecznej, przewagi pracy indywidualnej człowieka z
komputerem nad działaniami w grupie (problem uspołecznienia).
Wzrastający
nacisk informacji powoduje, że w obszarze kultury uwidacznia się szereg
zjawisk i procesów dotychczas niespotykanych, wpływających na proces
wychowawczy w edukacji. Do podstawowych należy powszechność
dostępu do dóbr kultury. Dotychczas wytworzony dorobek ludzkości można
coraz częściej podziwiać na dyskach wizyjnych lub w sieci komputerowej.
Powoduje to, że w każdej chwili możemy sięgnąć do kolekcji CD-ROM i poznać
zbiory wybranego muzeum czy wybrać dany obszar tematyczny np. dotyczący
architektury. Dokonać także możemy porównania wybranych budowli. Jeszcze większe
możliwości stwarzają światowe sieci komputerowe ze swoimi bazami zawierającymi
informacje biblioteczne ( książki, archiwa, słowniki), spis kodów czy
katalogi np. filmów (Move Database Browser). Można uzyskać także usługi
polegające na otrzymaniu na życzenie obiektów dźwiękowych po napisaniu
wyrazu lub zdania w odpowiednim formularzu wyświetlanym na ekranie komputera. W
World Wide Web wiele muzeów z całego świata prezentuje swoje zbiory. Ta powszechność
dostępu do dóbr kultury sprzyja dopływowi różnego rodzaju informacji będących
budulcem pomysłów. Szybkie otrzymanie informacji zwrotnej pozwala
weryfikować nawet najbardziej fantastyczne pomysły. Możliwość
porównania ogromnej liczby informacji z pomocą komputera oraz łatwość ich
reorganizacji sprzyja powstawaniu nowego spojrzenia na dotychczasowe pewniki
funkcjonujące w nauce i świadomości ludzi. Przykładem może być
wykorzystanie bazy zwanej „Archiwum historyczne”, które umożliwiło
dostrzeżenie nowych obszarów ujęcia wielu aspektów amerykańskiej historii
m.in. dokonano reinterpretacji poglądów historyków na sprawy niewolnictwa
(por. W. Duch 1995). Załamanie się stabilności aksjomatów występujących w
nauce ma swoje określone konsekwencje w świadomości ludzi, co wpływa na
procesy edukacyjne.
Mnogość
informacji do jakiej można mieć dostęp powoduje, że coraz częściej człowiek
nieobeznany z poruszaniem się w gąszczu wiadomości gubi się. Podstawowym
problemem staje się wybór. To czy człowiek funkcjonujący w skomputeryzowanym
świecie będzie odtwórcą, czy twórcą kultury, w dużej mierze zależy od
jego przygotowania do wykorzystywania zasobów wiedzy, oceny ważności tej
wiedzy, jednym słowem umiejętności poruszania się po zdominowanym przez
informację świecie. Niewątpliwie ma to wpływ na proces edukacyjny, wymaga
bowiem przygotowania człowieka do odbioru informacji.
Komputer stając się nośnikiem kultury masowej wywiera coraz większy wpływ na wyobraźnię, kreuje świat postrzeganej przez nas rzeczywistości. Pojawienie się komputera jako nośnika kultury masowej dokonało przełamania funkcjonujących dotychczas poglądów na zjawiska dostrzeżone jeszcze przez McLuhana (1974) i Mcdonalda (1965). Przypomnijmy, zwracali oni uwagę na to, że kultura środków elektronicznych jest układem zamkniętym, który rządzi się własnymi prawami, jest to system konsekwentny i zwarty, którego nie da się zmienić czy ulepszyć zaszczepiając na jego pniu Szekspira, Prousta lub koncerty Mozarta czy Bacha. Otóż dzisiejsza kultura cyberprzestrzeni wychodzi poza dotychczasowy układ stając się systemem otwartym m.in. dlatego, że ma charakter interakcyjny. Człowiek może kreować własne wizje w wirtualnej przestrzeni używając do tego obrazu, dźwięku, animacji i ruchu oraz ingerować w istniejącą rzeczywistość np. robiąc zapiski i uwagi w treści programu, jak kiedyś czynił to Kopernik na marginesie czytanych przez siebie dzieł. Człowiek ma zatem możność płynnego, subiektywnego i swobodnego interpretowania treści a także poznania wielowarstwowego i interdyscyplinarnego, jak ma to miejsce w programach hipermedialnych, jak np. „Iluminacyjna książka - manuskrypt”. Tego typu programy stwarzają wręcz nieograniczone możliwości poznawcze użytkownika a także są stymulatorem rozwoju intelektualnego. Praca intelektualna z tak rozległymi obszarami wiedzy wymaga jednak przygotowania w zakresie poruszania się po jej labiryncie. Człowiek korzystający z tego typu programów powinien posiadać określoną wiedzę oraz umiejętności w zakresie swoistego nawigowania po tej wiedzy (B. Siemieniecki 1992b). Biorąc pod uwagę to, że rozwiną się inteligentne programy komputerowe uczące różnego typu umiejętności należy liczyć się ze wzrostem znaczenia, odmiennego aniżeli dotychczas, przygotowania nauczyciela. Wzrośnie ranga kształcenia duchowego, wartościowania oraz wyboru wiedzy (B. Siemieniecki 1995b).
Brak
przygotowania użytkowników do pracy z dużymi programami edukacyjnymi może
prowadzić do trudności w zrozumieniu wiadomości. Można temu przeciwdziałać
dostosowując program do cech indywidualnych uczącego się. Należy
jednak pamiętać, że twórczość rodzi się w warunkach różnorodności
wiadomości dopływających do uczącego się. Niewątpliwie programy typu
„Iluminacyjna książka - manuskrypt” spełniają ten warunek ale należy
pamiętać, że struktura wiadomości
czyli jej dobór i układ były tworzone według wizji i pomysłów projektantów
nie zawsze zgodnych z posiadaną przez użytkownika wizją rzeczywistości.
Dlatego aby mówić o oddziaływaniu wychowawczym program musi mieć charakter
otwarty.
W tym miejscu
warto się zastanowić czy programy komputerowe maja same pozytywy dla rozwoju
człowieka? Pytanie to ma już swoją tradycję. W 1981 roku Seymur Papert zadał
znamienne pytanie:
„Czy
uczniowie programują komputery,
czy
też są oni przez nie programowani?” (S. Papert 1981)
Obiegło ono świat
zapoczątkowując nowy etap patrzenia na komputer jako urządzenie wspierające
sferę poznawczą i osobowościową człowieka. Parafrazując postawione przez
S. Paperta pytanie w odniesieniu do obszaru kultury można je ująć następująco:
Czy człowiek programujący komputer
tworzy nową erę kultury, czy też staje się niewolnikiem stworzonej przez
siebie techniki? Przyjrzyjmy się temu problemowi poprzez analizę fenomenu
zainteresowania grami komputerowymi, które stały się w ostatnich latach
jednym z istotnych elementów kultury masowej.
Z edukacyjnego
punktu widzenia wyróżniamy gry sprzyjające tworzeniu wiedzy generatywnej oraz
gry nastawione na co najwyżej powstawanie wiedzy reproduktywnej. Te ostatnie to
gry sprawnościowe oraz nieproblemowe. Gry sprawnościowe cieszą się znaczną
popularnością mimo, że posiadają więcej cech ujemnych aniżeli dodatnich
Gry sprawnościowe kształcą sprawność manualną i to najczęściej jednej ręki
przyczyniając się do powstawania po pewnym czasie automatyzmu i otępienia
intelektualnego a w najlepszym przypadku utrwalania myślenia reproduktywnego.
Najczęściej gracz lub gracze całymi godzinami przesiadują przed ekranem
komputera, co wpływa nie tylko na sferę intelektualną, o której pisałem
powyżej ale także na pogorszenie wzroku i kształtowanie się nieprawidłowej
postawy ciała. Dlatego w potocznym przekonaniu gry
komputerowe, w których dziecko wykonuje te same czynności bez angażowania
sfery generatywnej intelektu, sprzyja tworzeniu pustki i bardzo często utrwala
w podświadomości przekonanie, że agresja jest zjawiskiem normalnym. Budzi to
niepokój i sprzeciw wobec całej rewolucji elektronicznej (por. A.
Bruhlmeier 1993). Bije się na alarm mówiąc,
że świat wirtualny utrwala u dziecka przekonanie, że agresja jest stanem
normalnym. Pomimo tych opinii komputerowe gry zręcznościowe zadomowiły się
w naszej rzeczywistości, zaczęły funkcjonować w naszej kulturze. Programy
typu WOLF, które polegają na wirtualnym unicestwianiu postaci ludzkich, odnoszą
znaczne sukcesy komercyjne. Musi to budzić niepokój. Jednocześnie, ten swego rodzaju fenomen kulturowy zastanawia. Zjawisko to występuje
szczególnie u dzieci w wieku 7-14 lat, przypada zatem na okres gwałtownego
rozwoju twórczego dziecka. Rynek gier komputerowych w Stanach Zjednoczonych
opanowany został przez 12 gier. Dlatego nic dziwnego, że są one przedmiotem
licznych prac badawczych. Przykładem jest zakrojony na szeroką skalę program
realizowany przez Seymura Paperta. Mimo podejmowanych wysiłków trudno dziś
znaleźć jednoznaczną odpowiedź na temat przyczyn omawianego zjawiska.
Niewątpliwie, gry komputerowe w których łatwość unicestwienia wizerunku człowieka na ekranie komputera jest czymś satysfakcjonującym, zadawalającym tworzy określone struktury osobowościowe dziecka. Wytwarza u niego miraże oraz wplata w świat rzeczywisty świat wirtualny. Śmiało możemy powiedzieć, że jest to uboczny koszt tworzącego się społeczeństwa informacyjnego, będącego w permanentnym ruchu, podlegającego zmianie. Ale czy tylko tak? Czy aby przypadkiem nie jest to coś więcej aniżeli „niedoróbka” tworzącej się cywilizacji informacyjnej? A może jest to nieuchronne następstwo zakodowanego w naszej podświadomości świata naszej przeszłości, w której człowiek zmuszony był do ostrej rywalizacji w walce o przetrwanie, gdzie musiał on podejmować walkę często na śmierć i życie? W efekcie naszego rozwoju cywilizacyjnego te atawistyczne odruchy mogą być swego rodzaju odreagowaniem kulturowych ograniczeń. Za takim tokiem rozumowania przemawiają niektóre badania. Na przykład chłopcy chętniej aniżeli dziewczynki sięgają po gry, w których będą mogli wykorzystać swoje umysłowe uzdolnienia i zniszczyć wirtualnego przeciwnika. Wiemy z badań, że świat chłopców jest światem działania, eksploracji, światem przedmiotów. Ich hormonalnie zdeterminowane skłonności do agresji wyrażają się w zabawach opartych na działaniu, współzawodnictwie, dominacji i przywództwie (por. A. Moir, D. Jessel 1993). Sądzę, że do fenomenu rozprzestrzeniania się gier zręcznościowych niewątpliwie przyczynia się nasz mózg. Naturalne zapotrzebowanie organizmu z braku możliwości ujawniania tych skłonności w warunkach naturalnych jest rekompensowane przez gry. Fakt ten wpływa bez wątpienia na rozwój dziecka. Warto też zwrócić uwagę na to, że gry zręcznościowe najczęściej mają charakter wielofunkcyjny. Występuje tu znaczna różnorodność i wielowarstwowość oddziaływań a także wielość fabuły od bardzo prymitywnej do skomplikowanej. Dlatego jednoznaczne klasyfikowanie tych gier jako reproduktywnych oraz otępiających intelektualnie jest niemożliwe. Tym bardziej, że przy obecnym stanie wiedzy trudno jest jednoznacznie określić na ile gry zręcznościowe wpływają na wyobraźnię dziecka, zaspokajają naturalne jego potrzeby oraz motywują do dalszego pogłębiania umiejętności pracy z komputerem czy też sięgania po bardziej ambitne programy.
Najbardziej
interesujące dla kształtowania rozwoju myślenia twórczego są gry problemowe
do których zaliczamy gry symulacyjne, sytuacyjne oraz inscenizacyjne. Gry
symulacyjne przedstawiają rzeczywistość w dowolnym czasie. Idea tych gier
polega na przejściu od punktu wyjściowego, po którym następuje ciąg dalszy
posunięć. W każdym ruchu gracz wybiera spośród kilku możliwości określonych
przez zmienne wejściowe i parametry modelu symulacyjnego. Obok gier
symulacyjnych mających charakter dywergencyjny obserwujemy także gry oparte na
zasadzie tworzenia sztywnego ciągu sytuacji czyli konwergencyjnych. W procesie
edukacyjnym stosujemy ten typ gier, gdy chcemy aby uczący się dokonywał określonego
wyboru. Często spotkać możemy tego typu gry w komputerowej terapii
pedagogicznej. Jako przykład może posłużyć gra o nazwie MOSAIC. Polega ona
na ułożeniu z podanych ośmiu figur geometrycznych o różnych kolorach,
przedstawionego powyżej obrazka. Grający musi odróżnić spośród podanych
figur, figurę identyczną, jak na przedstawionym na ekranie obrazku. Kiedy grający
dokonuje rozróżnienia figur pojawia się u niego naturalna potrzeba poznania
ich nazw. Poznaje więc pojęcia równoległoboku, trójkąta, prostokąta i
kwadratu. Gra uczy cierpliwości przy rozwiązywaniu zadań oraz ma także
charakter poznawczy. Podobnie konstruowane są programy stosowane w terapii
dzieci dyslektycznych. Dziecko w trakcie gry musi rozróżniać kształty,
symbole, co wymaga orientacji kierunków oraz czytania sylabowego. Tego typu
programy spełniają kilka funkcji. Obok funkcji terapeutycznej mamy tu do
czynienia z rozwijaniem sfery poznawczej.
W sytuacyjnych grach problemowych stosuje się bądź systemowy bądź kartezjański sposób rozwiązywania problemów. Niewątpliwie dla rozwijania myślenia twórczego korzystniejszy jest układ systemowy, niestety przy obecnym sztywnym układzie przedmiotowym w kształceniu występują znaczne trudności z ich wykorzystaniem (B. Siemieniecki 1995a). Wiąże się to z koniecznością wprowadzenia interdyscyplinarnego ujęcia wiedzy, co pozwala ukazać wiele płaszczyzn i współzależności różnych systemów.
Współczesny świat
zdominowany został przez obraz. Podstawowa część odbieranych przez człowieka
informacji to te które są efektem procesu wizualizacji. Ma to swoje określone
skutki dla odbioru przez człowieka informacji ze świata zewnętrznego. Pojawienie
się komputera będącego koncentracją wielu mediów w jednym, spotęgowało możliwości
oddziaływania na człowieka. Pojawił
się specyficzny język symboli, który układa się w naszym umyśle w
fantastyczne, przesycone wyobraźnią wizje. Programy na CD-ROM-ach pozwalają
obejrzeć wysokiej jakości obrazy połączone z dźwiękiem i animacją.
Student medycyny może wykorzystać do nauki ludzkiej anatomii program pod nazwą
„Elektryczny Nieboszczyk”(Electric Cadaver) opracowany przez specjalistów z
Shanford’s Advaced Media Research Group. Zawarty w programie anatomiczny atlas
ludzkiego ciała z tysiącami rysunków i fotografii, wśród których studenci
poruszają się z jednej części do drugiej według własnego planu. Uczący się
może rozpoczynać pracę z dowolnie wybranego przez siebie miejsca a każdy
obiekt na rysunku oglądać z dowolnej strony (B. Siemieniecki 1992b). Ponieważ
układ sieciowy umożliwia poruszanie się zarówno pomiędzy poziomami jak i na
danym poziomie. Stwarza to w umyśle uczącego się specyficzny układ wiedzy. Jest to swego rodzaju układ „przestrzenny wiedzy”. Tego typu
struktura jest bardzo korzystna dla procesów stymulujących myślenie twórcze.
Struktura
powstającej cyberprzestrzeni ma charakter nieciągły.
Ta nieciągłość może być przydatna dla procesów przetwarzania informacji w
mózgu. Może jednak być barierą trudną do pokonania dla uczących się, którzy
legitymują się niskimi wskaźnikami inteligencji. Badania nad
audiowizualnymi środkami dydaktycznymi wykazują, że prezentacja obrazowa
wiedzy jest niekorzystna również dla uczących się, którzy wykazują się
wysokimi wskaźnikami w testach inteligencji oraz testach myślenia twórczego.
Wręcz obraz przeszkadza tej grupie w operacjach intelektualnych (B.
Siemieniecki 1992a).
Obraz może być nie tylko statyczny ale i dynamiczny. Do niedawna tworzenie przez komputer obrazów ruchomych była niemożliwa. Dlatego stosowano do tego celu systemy analogowe (video). Zapowiedzią wielkiej rewolucji jest „wirtualne studio”, w którym cała sceneria studia telewizyjnego z wyjątkiem reporterów, pozostaje wyłącznie w pamięci superkomputera graficznego ONYX. Za jego pomocą można tworzyć wirtualne otoczenie do złudzenia przypominające rzeczywistość. Oznacza to, że przekroczona została kolejna bariera tworzenia świata naszych marzeń, świata ułudy. Kryje się za tym znaczne niebezpieczeństwo, ponieważ oko ludzkie nie jest w stanie odróżnić informacji prawdziwej od fałszywej. Może to prowadzić do znacznego manipulowania informacją a tym samym odbiorcą obrazu.
Reasumując,
wykorzystanie komputera do działalności kulturotwórczej niewątpliwie
rozpocznie się wraz z pierwszym kontaktem człowieka z komputerem. Moment w którym
użytkownik podejmie wysiłek wyszukiwania, wytworzenia i posługiwania się
informacją. Pojawienie się możliwości tworzenia za pomocą komputera dóbr
kultury, na skalę dotychczas niespotykaną, stawia nowe wymagania edukacji
humanistycznej. Powszechna dostępność do baz danych, techniki hipermedialnej
a także zdolność przesyłania każdej informacji w dowolne miejsce, pozwala
łączyć teksty, rysunki, muzykę i animację w jedną całość. W tym miejscu
nasuwa się jednak pytanie, czy rysująca
się wizja nie stwarza tylko pozorów perspektywy twórczej? A może jest to
sytuacja podobna do tej jaką mamy w przypadku nauki malowania i rysowania z
pomocą komputera, której zarzuca się redukcjonizm myślowy i doświadczalny
(H. K. Cuffaro 1985). Wydaje mi się, że istnieje pilna potrzeba podjęcia tego
tematu, ponieważ jest to jedno z ważniejszych zagadnień służących określeniu
roli i miejsca komputera w edukacji humanistycznej (Siemieniecki B. 1994, 1996).
Człowiek poruszający się w gąszczu informacyjnym będzie wielokrotnie stykał się z sytuacjami wymagającymi od niego określenia stosunku do różnych kategorii wartości. Wystarczy wspomnieć o plagiacie mogącym wystąpić w skali masowej przy powszechnym dostępie do informacji naukowej, czy dezorganizowaniu lub obezwładnianiu sieci komputerowych poprzez wprowadzenie do nich wirusów. Łatwość z jaką można dokonać manipulacji informacją powoduje już dziś, znaczne trudności w określeniu granic przestrzegania prawa. Trudno pogodzić ogólną dostępność różnorodnych informacji dla użytkowników sieci z koniecznością zachowania tajemnicy stanowiącej istotne znaczenie dla bezpieczeństwa poszczególnych państw oraz sprawności funkcjonowania firm, będą to np. wiadomości dotyczące nowoczesnych technologii. Doświadczenia amerykańskie wskazują, jak trudno z jednej strony zabezpieczyć się przed włamaniem do komputerów a określeniem zakresu dostępu do sieci i informacji. Wystarczy wspomnieć liczne sprawy hackerów (O. Bowcott, S. Hamilton, 1992).
Sprawa ta wydaje
się mieć kluczowe znaczenie dla kształtowania norm opartych na
humanistycznych podstawach, zważywszy, że jednym z celów wykorzystania
komputerów w edukacji jest demokratyzacja dostępu do wiedzy (por. B.
Siemieniecki 1992b).
Człowiek
funkcjonujący w społeczeństwie informacyjnym będzie zmuszony do wykazywania
się w pracy działaniem twórczym. Zmusi to edukację do bardziej aktywnego
poszukiwania rozwiązań gwarantujących przygotowanie człowieka do działalności
zawodowej, charakteryzującej się kompetencją i otwartością na nowości.
Wymaga to od systemu edukacyjnego zwiększenia skuteczności działań. Nie jest
to zadanie proste, ponieważ edukacja jak
każda zinstytucjonalizowana działalność człowieka ma tendencje do
autonomizowania się względem otoczenia oraz wykazywania się brakiem wrażliwości
na rzeczywiste wpływy i potrzeby społeczne (Cz. Nosal 1994). Takich
skostniałych ram instytucji kształcenia nie przełamie wprowadzenie
informatyki do szkolnej pracowni. Wręcz przeciwnie utrwali to istniejący porządek.
Niestety takie tendencje można zaobserwować tylko poprzez wnikliwą analizę.
Zwodzi nas bowiem swoiste zawoalowanie wynikające stąd, że informatyka była
i jest tym przedmiotem, który skupia nauczycieli charakteryzujących się twórczymi
postawami. Ten stan rzeczy wynikał z charakteru informatyki jako dziedziny
nauki. Nie bez znaczenia jest też to, że przedmiot ten, jak żaden inny nie
miał tak dobrze zorganizowanego zaplecza entuzjastów począwszy od MEN a skończywszy
na szeregowych nauczycielach. Jednak w
miarę, jak następuje umasowienie stosowania metod informatycznych w edukacji
coraz wyraźniej uwidaczniają się negatywne skutki działań skostniałych
instytucji edukacyjnych. Dlatego chcąc doprowadzić od zwiększenia
skuteczności kształcenia należy przełamać autonomizacje systemu
edukacyjnego względem otoczenia. Jednym z istotnych czynników sprzyjających
temu jest upowszechnienie stosowania metod informatycznych w procesie kształcenia.
Innymi słowy, komputer musi stać się
powszechnie stosowanym narzędziem w pracy szkoły w tym także nauczyciela.
Powszechność wykorzystania komputerów sprzyja bowiem uzyskiwaniu wielu
informacji o całej pracy szkoły. Z jednej strony wymusza działania o
charakterze twórczym wszystkich uczestników procesu kształcenia, z drugiej
sprzyja transferowi wiedzy i umiejętności dotyczących sfery nauki, kultury i
gospodarki. Wymuszenie działań twórczych wynika stąd, że duża liczba
gromadzonych informacji pozwala bardziej obiektywnie ocenić pracę nauczyciela.
Precyzyjniej można też oddzielić granice pracy pozorowanej od rzeczywistej.
Osiągnięcie tego celu jest możliwe tylko w warunkach gromadzenia dużej
liczby informacji w komputerowych bazach danych. Powszechność dostępu do baz
wiedzy sprzyja powstaniu wielotorowych kanałów umożliwiających dostęp do
nowości organizacyjno - merytorycznych występujących w edukacji. Pozwala
upowszechnić dobre rozwiązania metodyczne a wyeliminować z praktyki kształcenia
mało efektywne. Sprzyja to powstawaniu klimatu do działań twórczych wśród
nauczycieli. Warto też zwrócić uwagę na to, że powszechność metod
informatycznych wytwarza nowy model kompetencji nauczyciela.
Przygotowanie człowieka
do pracy twórczej wymaga kształtowania wielu umiejętności pomijanych w
tradycyjnej edukacji. Zaliczyć do nich możemy sprawność w podejmowaniu
decyzji, wyszukiwanie i wykorzystanie informacji, rozwój wyobraźni i inne.
Nikogo nie muszę przekonywać, że przyszłość gospodarki zależy od tego na
ile system edukacyjny przygotuje przyszłe kadry do działań twórczych, kadry
umiejące przewidywać skutki podejmowanych decyzji. Kształtowanie wyobraźni
tak ważnej przy podejmowaniu decyzji ma tym większe znaczenie, im bardziej
nasza praca i życie jest nasycone nowoczesną techniką, która może być
pomocna człowiekowi lub być źródłem zagłady. W czasach, gdy „era
wzrostu” (K. Valaskakis i inni 1988) mija bezpowrotnie, wychowanie dla twórczej
pracy wymaga z jednej strony dobrze
przygotowanego nauczyciela opierającego swoje działanie na zasadach
humanistycznych z drugiej oprogramowania uwzględniającego zasady
humanistyczne. Jest to istotne, ponieważ zbliżamy się do momentu, gdzie każdy
nauczyciel będzie mógł tworzyć programy dydaktyczne. Postęp w tej
dziedzinie pozwala wnioskować, że na stronę techniczną opracowania takiego
programu komputerowego, nauczyciel poświęci niewiele czasu. Zaoszczędzony
czas umożliwi mu zwrócenie większej uwagi na poszukiwanie nowych,
niekonwencjonalnych rozwiązań, a tym samym opracowanie projektu programu pod kątem
nie tylko założeń dydaktycznych ale i wychowawczych lekcji, które mają
szansę zawierać treści przesiąknięte ideami humanizmu. Nauczyciel i
wychowawca nie może być żandarmem wtłaczania znaczeń i schematów
kulturowych na siłę, gdyż to właśnie odbiera jednostce możliwość
naturalnego porozumiewania się ze światem. Dotychczasowy werbalizm i
schematyzm w nauczaniu oddala od wartości etycznych od dobra i wrażliwości
rozumienia świata. Zachodzi obawa, czy już ukształtowany, często sam dotknięty
alienacją nauczyciel, zdobędzie się na odwagę odrzucenia przyjętych przez
siebie nawyków i dogmatów, aby zyskać świeżość spostrzegania dotąd właściwą
tylko jednostkom twórczym. Moje obawy potwierdza przełożenie wszystkich błędów
tkwiących w dzisiejszym systemie nauczania na sferę edukacji komputerowej. Stąd
wynika propozycja uświadomienia dokształcanym nauczycielom potrzeby zerwania z
ciasnym alienogennym schematyzmem. Postulat ten ma szerszy wymiar. Otóż, niedoskonałości dotychczasowego systemu edukacji informatycznej w dużym
stopniu przyczyniają się do tworzenia gett informatycznych w szkołach, co ma
miejsce nie tylko w Polsce (T. Beardsley 1992). Przeprowadzone przez
Seymoura A. Paperta badania wykazały, że w miarę jak komputery zajmują odrębne
pomieszczenia spada stopień ich wykorzystania.
Wspomniane
niedoskonałości występujące w edukacji z udziałem komputerów w dużej
mierze są przyczyną zjawiska zwanego
„komputerofobią” czyli lęku przed komputerem (M. Creenly 1988).
Zjawisko to spowodowane jest powstaniem dysonansu pomiędzy koniecznością
opanowania umiejętności pracy na komputerze, a barierą niemożności jej
nauczenia. Ma to szczególne znaczenie dla kształcenia dorosłych zważywszy,
że im starszy wiek uczącego się tym trudniej jest mu zmienić przyzwyczajenia
i zaadoptować się do nowych warunków[2]. Przy tym jak wspomniałem
wcześniej schematyzm nauczania uniemożliwia rozwijanie postaw twórczych.
Negatywne efekty tak funkcjonującego systemu edukacyjnego dotykają także
programistów. Praca ich porównywana jest często do czynności wykonywanych
przez rzemieślników (J. D. Bolter 1990) aczkolwiek są i tacy którzy uważają,
że jest to praca podobna do działań artysty. Sądzę jednak, że trafniej
jest mówić o twórczości technicznej. Jedną z cech charakteryzujących twórczość
techniczną jest to, że treść twórczej wyobraźni technicznej w znacznym
stopniu zależy od warunków fizycznych i naturalnej (przyrodniczej) rzeczywistości
(E. Talejko 1971). A zatem sukces programisty w tworzeniu
programów uzależniony jest od poznania potrzeb teraźniejszości oraz
bliższej i dalszej przyszłości. Cechą charakterystyczną pracy programisty
jest często jego oddalenie od przyrody, wycofanie się w prywatny,
intelektualny świat programu, który pisze. Warto też zwrócić uwagę na
fakt, że programista jest pierwszym człowiekiem techniki, który koncentruje
się na abstrakcyjnym problemie, na przedstawieniu go w języku
programowania i na schemacie logicznym komputera, którego używa (J. D.
Bolter 1990). Te działania mają znamienne skutki dla wytworu końcowego jakim
jest program dydaktyczny. Od tego bowiem zależy czy, program będzie nośnikiem
treści humanistycznych, czy też nie. Dlatego coraz częściej spotkać można
postulat większego otwarcia na treści humanistyczne w programach kształcenia
informatyków (w dużej mierze dotyczy to również innych dyscyplin ścisłych).
Także na lekcjach informatyki, gdzie naucza się programowania skupiają się,
jak w soczewce wszystkie niedomogi i bolączki współczesnej szkoły.
Prowadzenie takich zajęć wymaga dużego doświadczenia i umiejętności nie
tylko informatycznych. Ponieważ „myślenie maszyny” rządzi się regułami
logiki symbolicznej wymaga to od
programującego przeniesienia problemu opisanego w kategoriach życia
codziennego w formę, jaką komputer może przyjąć i przetwarzać. Programujący
musi tu pośredniczyć pomiędzy dwoma rodzajami myślenia: jednym -
wieloznacznym, wypełnionym konotacjami i metaforami a przez to złożonym, i
drugim - precyzyjnym i formalnym, jasnym i jednoznacznym. To
przeplatanie się sprzyja wzrostowi możliwości intelektualnych. Wydaje
się, że zbyt mało uwagi przywiązuje się do tego problemu w polskiej
edukacji. Sądzę, że pewne elementy programowania można by
stosować już w klasach młodszych szkoły podstawowej. Wymaga to jednak
z gruntu nowego spojrzenia na proces kształcenia w tych klasach.
Trzecim obszarem
w którym obserwujemy wpływ komputera na rozwój twórczy człowieka jest
interakcja społeczna. Wiąże się ona z procesem zmian jakim podlega społeczeństwo.
Wymaga to zwrócenia uwagi na edukacyjne mechanizmy decydujące
o przygotowaniu dla zmiany społecznej. Przygotowanie
do pełnienia ról społecznych wymaga nowego określenia zadań dla procesu
kształcenia wspieranego komputerami. Dotychczas funkcjonujący system
nastawiony jest na odtwarzanie tych ról. Do zmiany tego stanu rzeczy w dużej
mierze przyczynić się może technologia komputerowa. Wymaga to jednak uzupełnienia
dotychczas stosowanych programów komputerowych o nowe. W szkolnictwie
podstawowym można już zaobserwować takie próby np. w tzw. Szkołach
Otwartych - Centrach Indywidualizacji. W jednym z takich Centrów w Los Angeles
wprowadzono do procesu kształcenia trzecioklasistów programy komputerowe
wspomagające projektowanie urbanistyczne miast, projektowanie oprawy
plastycznej do przedstawień teatralnych, a także planowanie założeń ogródka
przyszkolnego (A. C. Kay 1991). W kształceniu dorosłych brak jest jak
dotychczas szerszych projektów programowych stanowiących pewien zwarty system
kształtujący postawy twórcze jeżeli nie liczyć prób podejmowanych w Open
Uniwersity.
Zastosowanie
komputerów w rozwoju twórczym ma także wymiar jednostkowy. Wiąże się
bowiem z rozwojem wewnętrznym człowieka. W praktyce edukacyjnej
realizowanie idei samorozwoju z udziałem technologii komputerowej ma miejsce wśród
uczących się hobbystów, zaangażowanych twórczo w pracę na komputerze.
Liczne badania wskazują jednak, że występują tu kontrowersje wokół skutków
jakie przynosi ten typ zaangażowania. Natomiast brak jest
spójnej koncepcji globalnego wykorzystania komputerów w wychowaniu dla
samorealizacji. Jedną z podstawowych przyczyn jest zbyt wątła liczba
miarodajnych badań na tym polu.
Problem
samorozwoju wiąże się z procesem kształcenia
ustawicznego (J. Półturzycki 1991). Praktycznie nie istnieje wystarczająca
liczba wiarygodnych badań mogących wyznaczyć perspektywę zasad jakie powinny
być brane pod uwagę w kształtowaniu człowieka przepojonego humanizmem. Próby
podejmowane w Open University są tu zaledwie początkiem.
Samokształcenie wspierane komputerem należy uznać za jedno z wysoko efektywnych posunięć w procesie uczenia się. Wskazują na to wyniki uzyskiwane przez wszystkich, którzy podejmują samodzielne próby nauki języków z pomocą komputera. Wprowadzenie metod sztucznej inteligencji do programów edukacyjnych przyczyniło się do wzrostu liczby możliwości stymulowania uczących się do twórczego myślenia. Zagadnienie to omawiam w oddzielnych publikacjach (B. Siemieniecki 1994, 1996).
Bibliografia
Beardsley T. (1992) Jak uczyć
naprawdę. „Świat Nauki” nr 12.
Bolter D. (1984) Turing's Man: Western
culture in
the computer age.
Chapel Hill, NC: University of North Carolina Press lub polskie wydanie Człowiek Turinga, kultura Zachodu w wieku
komputera, PIW, Warszawa 1990.
Bruhlmeier A. (1993) Edukacja humanistyczna. Kraków.
Capra F. (1987) Punkt zwrotny. PWN,
Warszawa.
Cuffaro H. K. (1985) Microcomputers in education: Whu is earlier better? W: D. Sloan (red) The computer in education. A critical perspective. New York.
Duch W. (1995)
Zastosowania komputerów. W: B. Siemieniecki, Edukacyjna perspektywa z
komputerem. Wyd. A. Marszałek Toruń - Płock.
Kay A. C. (1991) Komputery,
sieci i nauczanie. „Świat Nauki nr 3.
Kozielecki J. (1994) Koncepcje psychologiczne człowieka. Warszawa.
Kwieciński Z. (1995)
Dynamika funkcjonowania szkoły. Wyd. UAM, Toruń.
Kwieciński Z., Witkowski
L., (1993) Spory o edukację. Wyd. IBE, Warszawa.
Mcdonald
D. (1965) Mass culture, New York
Moir A., Jessel J. (1993) P³eæ mózgu. Warszawa.
Nosal Cz. S. (1994) Kształcenie
umysłu - na progu edukacyjnej rewolucji. W: J. Brzeziński, L. Witkowski,
Edukacja wobec zmiany społecznej. Poznań-Toruń.
Platon (1993) Faidros. T³um.
L. Regner, Wyd. PWN,
Warszawa.
Papert S. (1981) „Jaillissements de l’espprit: ordinateurs et apprentissage. Paris 1981, cyt. za J. Morbitzer, Mikrokomputer dla nauczyciela humanisty. Kraków 1994.
Półturzycki J. (1991)
Dydaktyka dorosłych. Warszawa.
Siemieniecki B. (1994,
1996) Komputery i hipermedia w procesie edukacji dorosłych. Wydaw. A. Marszałek,
Toruń.
Siemieniecki B. (1992c) Możliwości
zastosowania nowych technologii komputerowych w rozwoju myślenia problemowego i
twórczego. "Toruńskie Studia Dydaktyczne", nr 1
Siemieniecki B. (red)
(1995b) Perspektywa edukacji z komputerem. Wyd. A. Marszałek Toruń - Płock.
Siemieniecki B. (1995a)
Warunki i działania edukacyjne na rzecz rozwoju myślenia w klasach IV-VIII. W:
red. J. Półturzycki, Edukacja systematyczna w szkole podstawowej. Ekspertyzy i
Raporty IBE, Warszawa.
Siemieniecki B. (1992) Przekaz
poglądowy i werbalny w procesie myślenia twórczego. Toruń.
Talejko E. (1971)
Zagadnienia psychologii twórczości technicznej. Wydaw. UAM, Poznań.
Valaskakis K. i inni (1988)
Propozycje dla przyszłości, społeczeństwo konserwacyjne. Tłum. J. Krycki,
Warszawa.
[1] Szerzej piszę o tym w książkach: Komputery i hipermedia w procesie edukacji dorosłych. Wydaw. A. Marszałek Toruń 1994 (wydanie I) i 1996 (wydanie II); Perspektywy edukacji z komputerem (red) oraz Komputer w edukacji - podstawowe problemy (w druku).
[2] Piszę o tym szerzej w książce Komputery i hipermedia w edukacji dorosłych, Wyd. A. Marszałek Toruń 1994 - wydanie I, 1995 - wydanie II.