Kognitywistyka a media - obszary cywilizacyjnych zagrożeń i możliwości

 

Czas przełomu tysiącleci, w którym żyjemy charakteryzuje się gwałtownym wzrostem znaczenia informacji, poszukiwania ich, przetwarzania oraz prezentowania. Nowa era, zdominowana informacją sprawia, że otaczający człowieka świat jest światem zbiorowej wyobraźni. Rozpoczęte przez telewizję kreowanie rzeczywistości znajduje przedłużenie w programach nowej generacji komputerów a właściwie maszyn zawierających w sobie wszystkie dotychczasowe funkcje komputera, telewizora, magnetowidu, wizualnego - interaktywnego telefonu. Maszyna ta posiadając oprogramowanie do tworzenia animacji, multimedialnych przekazów, konwersacji słownej człowieka z komputerem oraz reagująca inteligentnie na działania człowieka, podłączona do ogólnoświatowej sieci stanowić będzie nowe dotychczas nieznane ludzkości wyzwanie. Czy będzie to kolejne urządzenie do uzyskiwania coraz większej liczby potrzebnych nam informacji czy też swoista „proteza” będąca ucieczką od problemów współczesnego świata z jakimi boryka się człowiek? A może spełnia się marzenie świata doskonałego przepowiadanego przez pisarzy gatunku science fiction? Nie ulega najmniejszej wątpliwości, że komputer posiadający wspomniane wcześniej właściwości będzie miał charakter interaktywnego hipermedium[1], stanowić będzie wsparcie intelektualne w procesie przetwarzania informacji przez człowieka (B. Siemieniecki 1994, 1996, 1998). Zastanawiamy się często czy rzeczywiście tak będzie, czy może już tak jest? Analiza faktów dotyczących tego zagadnienia nie jest łatwa, wymaga bowiem przeanalizowania wielu obszarów, które tkwią swoimi korzeniami w wielu naukach określanych wspólnym mianem kognitywistyka[2]. Ze względu na ograniczoność niniejszego artykułu skoncentruję się na ukazaniu związków występujących pomiędzy naukami zajmującymi się poznaniem a wymiarem humanistycznym stosowanych technologii.

Analizując występujące związki wyraźnie wyodrębnić możemy kilka płaszczyzn będących podstawą funkcjonowania człowieka tkwiącego w technologii informacyjnej. Zaliczyć do nich możemy dwa wymiary: kulturowy i społeczny. 

 

 

Wymiar kulturowy - cyberprzestrzeń kultury

 

Analizując badania poświęcone rozumieniu funkcjonowania umysłu, możemy zaobserwować, że obszar kultury jest tu rzadko rozpatrywany. Przyczyn tego stanu rzeczy jest kilka. Jedną z nich są  trudności metodologiczne ujęcia zjawisk i procesów, jakie piętrzą się już w momencie określania podstaw badawczych. Wystarczy prześledzić wywód Stanisława Lema na temat symulowania kultury aby przekonać się, jak trudna jest to materia. Ze względu na znaczenie problemu kultury dla podejmowanych badań w kognitywistyce przyjrzyjmy się kilku podstawowym problemom. Na początek warto przytoczyć wywód autora „Dzienników gwiazdowych” a dotyczący tezy, że człowiek pozbawiony jest wielu automatyzmów biologicznych, którymi charakteryzują się zwierzęta. W efekcie dziecko wyrosłe poza środowiskiem ludzkim nie wykształca w sobie gatunkowo przynależnej normy inteligencji, ani mowy, ani wyższych uczuć. Świadczą o tym badania prowadzone na dzieciach przetrzymywanych przez wiele lat w odosobnieniu od ludzi, od środowiska rówieśniczego. A zatem prawidłowy rozwój jest możliwy tylko w warunkach społecznych, gdzie wytworzona przez człowieka kultura stanowi o wyznawanych wartościach. To ona tworzy podstawę do zrozumienia przez człowieka otaczającego świata. A zatem wszelkie procesy przetwarzania informacji występujące w mózgu człowieka zawierają w sobie zabarwienie kulturowe. Dlatego w badaniach pokazujących problem z pozycji kognitywistyki powinno się uwzględniać warstwę kulturową. Dla lepszego zobrazowania tego zagadnienia prześledźmy związki umysłu z kulturą w kontekście mass mediów a szczególnie komputera.

Wzrastające znaczenie informacji powoduje, że w obszarze kultury uwidacznia się szereg zjawisk i procesów dotychczas niespotykanych. Do podstawowych należy powszechność oraz szybkość dostępu do dóbr kultury. Nigdy dotąd człowiek nie miał tak szerokiego dostępu do wytworów myśli i rąk innych ludzi. Dotychczas wytworzony dorobek ludzkości można coraz częściej podziwiać na dyskach wizyjnych lub w sieci komputerowej. Powoduje to, że w każdej chwili możemy sięgnąć do kolekcji CD-ROM lub określonej strony Internetu i poznać zbiory wybranego muzeum czy zgłębić dany obszar tematyczny np. dotyczący architektury[3]. Dokonać tu także możemy porównania wybranych budowli. Jeszcze większe możliwości stwarzają światowe sieci komputerowe ze swoimi bazami zawierającymi informacje biblioteczne ( książki, archiwa, słowniki), czy katalogi np. filmów (Movie Database Browser). Można skorzystać także z usług, gdzie na życzenie użytkownika po napisaniu wyrazu lub zdania w odpowiednim formularzu wyświetlanym na ekranie komputera otrzymujemy obiekty dźwiękowe. W World Wide Web wiele muzeów z całego świata prezentuje swoje zbiory. Ta powszechność dostępu do dóbr kultury sprzyja dopływowi różnego rodzaju informacji będących budulcem pomysłów. Szybkie otrzymanie informacji zwrotnej pozwala weryfikować nawet najbardziej fantastyczne pomysły. Możliwość porównania ogromnej liczby informacji z pomocą komputera oraz łatwość ich reorganizacji sprzyja powstawaniu nowego spojrzenia na dotychczasowe pewniki funkcjonujące w nauce i świadomości ludzi. Załamanie się stabilności aksjomatów występujących w nauce ma swoje określone konsekwencje w świadomości ludzi, decyduje o ich zachowaniach. Tempo zmian w kulturze dokonujących się dotychczas w skali wielu pokoleń, obecnie rośnie tak szybko, że jest doświadczeniem jednego pokolenia. Wysoki poziom zmienności i niestabilności wywołuje pojawienie się „kultury chwili”. Informacja na ekranie telewizora drażni system nerwowy i wywołuje emocje. Sięga do struktur podkorowych, kontrolujących emocje i zachowanie. Jest to tym prostsze, że większość informacji dostarczana jest odbiorcy bezpośrednio jak na tacy, którą stał się ekran telewizora. Wysoka dynamika, ruch obserwowany na ekranie wywołuje konieczność szybkiego reagowania. Odbiorcy nie pozostawia się żadnej alternatywy, brakuje mu czasu na refleksję. W efekcie przystosowujemy się do napływających informacji starając się nadążyć za zachodzącymi zmianami. Coraz bardziej oduczamy się patrzenia innego aniżeli dyktuje nam rytm zmian na ekranie telewizora. Magiczna skrzynka zuboża nas, coraz chętniej oglądamy produktu kultury masowej mające prostą, czasami nawet banalną fabułę.

Pojawienie się komputera z możliwościami interakcyjnymi spowodowało, że zaczęliśmy dokonywać analiz, zaczęliśmy szerzej uogólniać. Pojawiły się jednak problemy innej natury. Zostaliśmy zalani ogromem ciągle rozszerzających się informacji. Nagle okazało się, że coraz częściej człowiek nie obeznany z techniką poruszania się w ich gąszczu gubi się. Zatem podstawowym problemem staje się dokonywanie wyboru informacji.

To czy człowiek funkcjonujący w skomputeryzowanym świecie będzie odtwórcą, czy twórcą kultury, w dużej mierze zależy od jego przygotowania do wykorzystywania zasobów wiedzy, umiejętności przetwarzania wiadomości oraz umiejętności poruszania się po zdominowanym przez informację świecie. Niewątpliwie ma to wpływ na proces edukacyjny, wymaga bowiem przygotowania człowieka do odbioru informacji. Koniecznością staje się budowanie systemu kształcenia opartego na innych aniżeli dotychczas zasadach. System ten winien uwzględniać zarówno możliwości przetwarzania wiadomości przez uczniów (wiek rozwojowy, płeć), jak i głębokie zmiany systemowe i organizacyjne szkoły. Nic też dziwnego, że od wielu lat próbuje się stworzyć nowe podstawy kształcenia. W Stanach Zjednoczonych zrodził się pomysł powszechnego wprowadzenia do klas szkolnych technologii edukacyjnej. Program ten opiera się na czterech filarach:

1.   Nowoczesne komputery (multimedialne) i urządzenia wspomagające naukę mają być dostępne dla każdego uczącego się.

2.   Klasy będą połączone ze sobą oraz ze światem zewnętrznym.

3.   Oprogramowanie edukacyjne stanowić ma integralną część programu kształcenia. Programy charakteryzować się muszą wysoką jakością oraz mają motywować do działania.

4.   Nauczyciele będą przygotowani do wykorzystania nowoczesnej technologii.

Realizacja tego ambitnego programu kosztowała w 1997 roku 26,7 mld $ a w roku 1998 29 mld $. Należy liczyć się, że program ten będzie miał daleko idące konsekwencje także dla kultury. Programy komputerowe, myśl techniczna zawarta w sprzęcie oraz myśl przewodnia edukacji amerykańskiej będą wpływały na przestrzeń kulturową wielu narodów. Podobnie jak dziś Hollywood z własną produkcją filmową, tak w niedalekiej przyszłości sieć komputerowa ze wszystkimi akcesoriami wpływać będzie na kształt i zakres naszego odbioru i przetwarzania kultury.

Komputer stając się nośnikiem kultury masowej wywiera coraz większy wpływ na wyobraźnię, kreuje świat postrzeganej przez nas rzeczywistości, niewątpliwie ma też wpływ na sposób naszego myślenia i działania. Pojawienie się komputera jako nośnika kultury masowej dokonało przełamania funkcjonujących dotychczas poglądów na zjawiska dostrzeżone jeszcze przez McLuhana (1974) i Mcdonalda (1965). Przypomnijmy, zwracali oni uwagę na to, że kultura środków elektronicznych jest układem zamkniętym, który rządzi się własnymi prawami, jest to system konsekwentny i zwarty, którego nie da się zmienić czy ulepszyć zaszczepiając na jego pniu Szekspira, Prousta lub koncerty Mozarta czy Bacha. Otóż dzisiejsza kultura cyberprzestrzeni wychodzi poza dotychczasowy układ stając się systemem otwartym m.in. dlatego, że ma charakter interakcyjny. Człowiek może kreować własne wizje w wirtualnej przestrzeni używając do tego obrazu, dźwięku, animacji i ruchu oraz może ingerować w istniejącą rzeczywistość np. robiąc zapiski i uwagi w treści programu, tak jak kiedyś czynił to Kopernik na marginesie czytanych przez siebie dzieł. Człowiek ma zatem możność płynnego, subiektywnego i swobodnego interpretowania treści a także poznania wielowarstwowego i interdyscyplinarnego, jak ma to miejsce w programach hipermedialnych. Stwarzają one wręcz nieograniczone możliwości poznawcze użytkownika a także są stymulatorem rozwoju intelektualnego. Praca intelektualna z tak rozległymi obszarami wiedzy wymaga jednak przygotowania w zakresie poruszania się po jej labiryncie. Człowiek korzystający z tego typu programów powinien posiadać określoną wiedzę oraz umiejętności w zakresie swoistego nawigowania po tej wiedzy (B. Siemieniecki 1992). Biorąc pod uwagę to, że rozwiną się inteligentne programy komputerowe uczące różnego typu umiejętności należy liczyć się ze wzrostem znaczenia, odmiennego aniżeli dotychczas, przygotowania nauczyciela. Znaczenia nabierze kształcenie idące w kierunku poszerzenia człowieczeństwa jednostki, doskonalenie umiejętności wartościowania oraz wyboru wiedzy (B. Siemieniecki 1995) a także poszerzy się rola i miejsce komputerów w tych obszarach kształcenia.

Brak przygotowania użytkowników do pracy z dużymi programami edukacyjnymi może prowadzić do trudności w zrozumieniu własnej kultury. Można temu przeciwdziałać  kładąc akcent na budowanie związków pomiędzy kulturą wytwarzaną przez środowisko lokalne a kulturą ogólnoludzką. Oznacza to tworzenie programów wielowarstwowych kulturowo, dysponujących narzędziami nasyconymi sztuczną inteligencją. Należy jednak pamiętać, że tworzenie kultury społeczeństwa wymaga różnorodności a programy budowane są według wizji i pomysłów projektantów nie zawsze zgodnych z posiadaną przez użytkownika wizją rzeczywistości. Dlatego struktura wiadomości w programie czyli ich dobór i układ powinien mieć charakter otwarty.

Dotychczasowe rozważania wskazują, że kultura cyberprzestrzeni pozwala na dotarcie do najodleglejszych obszarów wiedzy prawie natychmiast, dotknięcia poprzez „elektroniczne oczy” dowolnego obszaru nauki, techniki, gospodarki, sztuki. Wydarzenia mające miejsce w najodleglejszych zakątkach kuli ziemskiej zostają zarejestrowane i ukazane nawet jeżeli rządy, czy dyktatury starają się je ukryć.

Możliwość przenikania do obszarów zakazanych ma też swoje minusy. Prowadzi bowiem do propagowania nienawiści czy idei zbrodniczych. Na stronach Internetu spotkać możemy wyrażanie osobistej nienawiści do firm[4], szefów, znajomych, nauczycieli czy aktorów[5]. Nienawidzieć można wszystko: zespoły[6], IRC-operatorów[7] czy klawisz Caps Lock umieszczony na klawiaturze komputera[8]. Wyrażanie nienawiści do zespołów nabrało masowego charakteru. W Internecie stworzony został pokaźny pierścień łączący strony o tej tematyce[9]. Można także połączyć się ze stroną, na której spotkamy innych, także nienawidzących ludzi[10].

Analizując tworzącą się kulturę cyberprzestrzeni nasuwa się szereg pytań. Na przykład: dlaczego na stronach Internetu spotykamy tak dużo zachowań patologicznych? A może nie jest to więcej niż w innych mass mediach? Jak umysł reaguje na te zachowania? Jakie są związki pomiędzy tworzoną przez nas kulturą a sposobem widzenia rzeczywistości przez nasz umysł? Czy wytworzona w Internecie kultura tworzy nową świadomość a może jest ona taka sama tylko „obudowana” osnową wytworów kultury? Jeżeli tak to jak przebiegają procesy tworzenia się świadomości w warunkach cyberprzestrzeni a jak w warunkach bez udziału mass mediów? Pytań takich można mnożyć. Jedno nie ulega wątpliwości, człowiek funkcjonując w świecie mediów potrzebuje wiedzy na temat związków stworzonej przez siebie kultury z procesami zachodzącymi w mózgu. Jest to mu potrzebne chociażby po to, aby móc ograniczyć wpływ różnych patologii wynikających z charakteru i tempa tworzonej przez niego kultury. Umiejętność funkcjonowania w zmiennych warunkach, gdzie w skali masowej występuje technika, wymaga nabycia wiedzy i umiejętności uwarunkowanych humanistycznymi ideałami. Potrzebą chwili staje się stworzenie obszaru usystematyzowanych badań, których celem jest ukazanie związków kultury funkcjonującej w cyberprzestrzeni a zachodzącymi w mózgu procesami. Z czysto praktycznego punktu widzenia chcemy wiedzieć o mechanizmach decydujących o wyborze filmu, gry komputerowej, o ich wpływie na osobowość człowieka. Wspomniane problemy wyraźnie wskazują na potrzebę rozwinięcia badań w zakresie ekologii umysłu. Badania te powinny dać odpowiedź także na pytania o szerszym wymiarze. 

W tym miejscu warto się zastanowić czy i jaki wpływ ma powszechnie funkcjonująca technologia komputerowa dla rozwoju umysłu człowieka? Jak reaguje nasz umysł na zmiany kulturowe? Pytania te mają już swoją tradycję. W 1981 roku Seymur Papert zadał znamienne pytanie:

„Czy uczniowie programują komputery,

czy też są oni przez nie programowani?” (S. Papert 1981)

Obiegło ono świat zapoczątkowując nowy etap patrzenia na komputer jako urządzenie wspierające sferę poznawczą i osobowościową człowieka. Parafrazując postawione przez S. Paperta pytanie w odniesieniu do obszaru kultury można je ująć następująco: Czy człowiek programujący komputer tworzy nową erę kultury, czy też staje się niewolnikiem stworzonej przez siebie techniki?

Przyjrzyjmy się temu problemowi poprzez analizę fenomenu zainteresowania grami komputerowymi, które stały się w ostatnich latach jednym z istotnych elementów kultury masowej. Z edukacyjnego punktu widzenia wyróżniamy gry sprzyjające tworzeniu wiedzy generatywnej oraz gry nastawione na co najwyżej powstawanie wiedzy reproduktywnej. Te ostatnie to gry sprawnościowe oraz nie problemowe. Gry sprawnościowe cieszą się znaczną popularnością mimo, że posiadają więcej cech ujemnych aniżeli dodatnich Gry sprawnościowe kształcą sprawność manualną i to najczęściej jednej ręki przyczyniając się do powstawania po pewnym czasie automatyzmu i otępienia intelektualnego a w najlepszym przypadku utrwalania myślenia reproduktywnego. Najczęściej gracz lub gracze całymi godzinami przesiadują przed ekranem komputera, co wpływa nie tylko na zubożenie sfery intelektualnej, o której pisałem powyżej ale także na pogorszenie wzroku i kształtowanie się nieprawidłowej postawy ciała. Dlatego w potocznym przekonaniu gry komputerowe, w których dziecko wykonuje te same czynności bez angażowania sfery generatywnej intelektu, sprzyjają tworzeniu pustki intelektualnej bardzo często utrwalają w podświadomości przekonanie, że agresja jest zjawiskiem normalnym. Budzi to niepokój i sprzeciw wobec całej rewolucji elektronicznej (por. A. Bruhlmeier 1993). Pomimo tych opinii komputerowe gry zręcznościowe zadomowiły się w naszej rzeczywistości, zaczęły funkcjonować w naszej kulturze. Programy w których wirtualnie unicestwia się postacie ludzkie odnoszą znaczne sukcesy komercyjne. Musi to budzić niepokój. Jednocześnie, ten swego rodzaju fenomen kulturowy zastanawia. Zjawisko to występuje szczególnie u dzieci w wieku 7-14 lat, przypada zatem na okres gwałtownego rozwoju twórczego dziecka. Warto też zwrócić uwagę na różnice występujące w wyborach rodzaju gier przez dziewczęta i chłopców. Prowadzone przez autora badania wskazują tu na istotne różnice np. chłopcy chętniej podejmują gry, w których występuje agresja i przemoc. Dotyczyło to ponad 72% badanych chłopców i zaledwie 21% dziewczynek. Dziewczynki preferowały gry intelektualne np. logiczne. Była to dość duża grupa bo prawie 75%[11]. Rola testosteronu i innych hormonów męskich przyczyniających się do agresji są tu oczywiste.

Badania wykazały też, że dzieci wybierały gry komputerowe łatwe w obsłudze, w których pojawia się na ekranie komputera wizerunek człowieka, potworów, istot z innych galaktyk. Chętnie bawiły się grami, gdzie mogły unicestwiać wirtualnego wroga. Taka zabawa satysfakcjonowała je, dawała zadowolenie. Faktu tego nie sposób pominąć, gdy weźmiemy pod uwagę tworzenie się u dziecka w wieku 7-14 lat określonych struktur osobowościowych decydujących o ich życiu dorosłym. Dziecko tkwiące w świecie wirtualnym tworzy miraże, a nierealna rzeczywistość miesza się z odczuwaniem świata rzeczywistego. Biorąc pod uwagę fakt, że gry komputerowe pozostawiają trwały ślad pamięciowy, jak wiele zabaw z dzieciństwa stanowią o doświadczeniu dziecka. Śmiało zatem możemy powiedzieć, że jest to niekorzystne zjawisko tworzącego się społeczeństwa informacyjnego, będącego w permanentnym ruchu, podlegającego zmianie. Ale czy tylko? Być może jest to także efekt naszej przeszłości, w której człowiek zmuszony był do ostrej rywalizacji w walce o przetrwanie, gdzie musiał podejmować walkę często na śmierć i życie? W efekcie naszego rozwoju cywilizacyjnego te atawistyczne odruchy mogą być swego rodzaju odreagowaniem kulturowych ograniczeń. Za takim tokiem rozumowania przemawiają przytoczone wcześniej badania. To, że chłopcy chętniej aniżeli dziewczynki sięgają po gry z elementami walki, w których będą mogli zniszczyć wirtualnego przeciwnika. Zachowania wynikają z faktu, że świat chłopców jest światem działania, eksploracji, światem przedmiotów. Ich hormonalnie zdeterminowane skłonności do agresji wyrażają się w zabawach opartych na działaniu, współzawodnictwie, dominacji i przywództwie (por. A. Moir, D. Jessel 1993). Sądzę, że do fenomenu rozprzestrzeniania się gier zręcznościowych niewątpliwie przyczynia się nasz mózg. Naturalne zapotrzebowanie organizmu powoduje, że to co może być spełnione w warunkach naturalnych jest rekompensowane przez gry. Funkcje wzrokowo-przestrzenne, realizowane przez prawą półkulę mózgu były bardzo istotne w ewolucji człowieka a obecnie są przytłumione przez system edukacyjny, nastawiony na werbalno-logiczne przetwarzanie informacji, będące domeną półkuli lewej. Gry komputerowe można więc uznać za próbę przywrócenia równowagi pobudzania obu półkul mózgu. Fakt ten wpływa bez wątpienia na rozwój dziecka. Warto zwrócić uwagę, że gry zręcznościowe najczęściej mają charakter wielofunkcyjny. Występuje tu znaczna różnorodność i wielowarstwowość oddziaływań i fabuły od bardzo prymitywnej do skomplikowanej. Dlatego jednoznaczne klasyfikowanie tych gier jako reproduktywnych oraz otępiających intelektualnie jest niemożliwe. Tym bardziej, że przy obecnym stanie wiedzy trudno jest jednoznacznie określić na ile gry zręcznościowe wpływają na wyobraźnię dziecka, zaspokajają naturalne jego potrzeby oraz motywują do dalszego pogłębiania umiejętności pracy z komputerem czy też sięgania po bardziej ambitne programy.    

Jedną z konsekwencji badań nad związkami kultury z naszym umysłem niewątpliwie są gwałtowne zmiany zachodzące we współczesnej szkole. Obserwując te zmiany widzimy coraz większy wpływ nauk kognitywnych na edukację. Pojawienie się w niedługiej perspektywie powszechnego wykorzystania w szkole komputerów wymaga interdyscyplinarnego, systemowego ujmowania wiedzy, nowego sposobu kształtowania umiejętności intelektualnych, sprawnego poruszania się wśród bogatych zasobów wiedzy (B. Siemieniecki 1997). Wprowadzenie interdyscyplinarnego i systemowego ujęcia wiedzy pozwala ukazać wiele płaszczyzn i współzależności różnych zjawisk i procesów. Należy liczyć się ze znaczącym wpływem tak konstruowanego procesu kształcenia na nasze wizje rzeczywistości. Będzie to miało wpływ na tworzenie się nowych poglądów na temat funkcjonowania mózgu a także wyznaczy kierunki badań w kognitywistyce.

Współczesny świat zdominowany został przez obraz. Podstawowa część odbieranych przez człowieka informacji to te, które są efektem procesu wizualizacji. Ma to swoje określone skutki dla odbioru wiadomości. Pojawienie się komputera będącego koncentracją wielu mediów w jednym, spotęgowało możliwości oddziaływania na człowieka. Pojawił się specyficzny język symboli, który układa się w naszym umyśle w fantastyczne, przesycone wyobraźnią wizje. Programy na CD-ROM-ach pozwalają obejrzeć wysokiej jakości obrazy połączone z dźwiękiem i animacją. Tworząca się kultura oparta na wizualizacji naszego otoczenia stwarza zupełnie nową sytuację dla gromadzenia, przetwarzania, reorganizowania i prezentowania wiadomości. Trudno dziś przewidzieć jak na te zjawiska zareaguje nasz mózg, który poddawany zostanie zmasowanemu działaniu sztucznego języka symboli. Czy dotychczasowe wyniki badań nie okażą się w małym stopniu przydatne w nowym świecie? A może pod wpływem kultury w cyberprzestrzeni dostrzeżemy nowe możliwości naszego umysłu? Czy dzisiejsze dzieci współpracujące z komputerem jako osoby dorosłe będą poprzez receptory wzroku i słuchu widzieli ten sam świat co my? Brak odpowiedzi na te i podobne pytania sprawia, że badania prowadzone w naukach kognitywnych powinny brać pod uwagę kontekst kulturowy zjawisk w otaczającym nas świecie. 

 

2. Wymiar społeczny

 

Społeczeństwo funkcjonujące w sytuacji powszechnego dostępu do sieci komputerowej podlegać będzie zbiorowej wyobraźni, która stworzy specyficzną społeczną cyberprzestrzeń. Właściwie zjawisko to dzieje się na naszych oczach. Miliony ludzi na całym świecie ogląda seriale, fascynuje się losami bohaterów, w swoim życiu próbując się do nich upodobnić. Kult szczupłego, wiecznie młodego człowieka tworzy określoną strukturę zachowań. Chcemy być podobni do kreowanych przez media ludzi o określonym stylu bycia i życia. Jednym słowem, dostarczana różnymi kanałami informacja stała się podstawą naszych zachowań, tworząc zunifikowane społeczeństwo globalne, o którym tyle pisał McLuhan. Powstający chaos informacyjny jest siłą nośną która powoduje, że w naszej świadomości rysują się głębokie zmiany, których wynikiem są przeobrażenia występujące w funkcjonowaniu społeczeństw. Swoboda dopływu informacji do społeczeństw ma wielorakie konsekwencje. Mass media tworzą wzorce zachowań ale także przełamują monopol dopływu informacji do członków danego społeczeństwa, co ma daleko idące konsekwencje dla procesu wychowania. Tworzy to różnorakie implikacje dla rodziny, która staje np. przed problemem konieczności zahamowania a nawet niedopuszczenia szkodliwych dla dzieci informacji, na określonych etapach ich psychicznego rozwoju. Inną implikacją dopływu do społeczeństwa strumienia informacji mającej szerszy kontekst społeczny jest rozluźnianie dotychczas spójnych praw moralnych ze względu na poszerzenie funkcjonowania umysłu. Człowiek żyjący współcześnie może bez ograniczeń dokonywać porównań wielu kultur, osiągnięć naukowych, czy wielu dziedzin wiedzy. To sprawia, że jego świadomość wypiera dotychczasowe sfery wierzeń, sztywnych reguł i przekonań. Ze względu na znaczenie tego problemu należy oczekiwać wzrostu zainteresowania ze strony kognitywistyki badaniami obejmującymi te problemy. 

Praca z komputerem tworzy nowe zależności oraz interakcje z otoczeniem. Badania prowadzone w Zakładzie Technologii Kształcenia IP UMK w Toruniu wskazują z jednej strony na daleko idące zmiany w funkcjonowaniu rodziny, w wyniku pojawienia się komputerów osobistych, z drugiej zaś tworzenia się w społeczeństwie enklaw subkultur władających technologią informacyjną. Uwidacznia się to w środowiskach uczniowskich. Pracujący długo z komputerem uczniowie tworzą często hermetyczne grupy wysoko wyspecjalizowanych fachowców. Ich duża sprawność manualna połączona ze sprawnością intelektualną nastawioną na rozwiązywanie określonych grup problemów sprawia, że stają się oni z biegiem czasu członkami swoistych subkultur. Wówczas mamy do czynienia z sytuacją w której komputer staje się narkotykiem i łączem cementującym specyficzną sektę. Praca z komputerem wytwarza różnego rodzaju umiejętności intelektualne. Fakt ten ma znaczący wpływ na rozwój wyższych czynności poznawczych. Dlatego przy badaniach nie można pominąć funkcjonowania naszego mózgu. Praca z komputerem występująca w skali masowej niesie ze sobą określone skutki społeczne. Sprzyja tworzeniu się w naszym umyśle określonej rzeczywistości, w której zaczyna dominować świat iluzji, wirtualna rzeczywistość powoli wdziera się do naszego życia. Już po kilku minutach pracy z programem tworzącym wirtualną iluzję zostajemy wciągnięci w świat wyobraźni i baśniowych kolorów, fascynującej przygody wizyjnej. Receptory wzroku i słuchu kodują informacje docierające do najgłębszych pokładów naszego mózgu. Przychodzi to tym łatwiej, że kodowanie to należy do najstarszych zachowań u człowieka. Ma zatem istotne znaczenie dla przetwarzania informacji a tym samym powinno być przedmiotem badań kognitywistów.     

Wprowadzenie komputera przyczynia się coraz wyraźniej do powstania nowych struktur społecznych np. usługi komputerowe, nowe zasady pracy urzędów, także nasza praca uzupełniana jest technologią komputerową. Masowe wchłonięcie przez współczesne społeczeństwa technologii informacyjnej doprowadziło do szerokiego wykorzystania nowej formy publicznej dyskusji, w której komputer stał się narzędziem dominującym, narzucającym zasady konwersacji.

Zawierzenie i podziw dla pracy komputerów osłabiło naszą intuicję. Przyczyniło się do ograniczenia subiektywności odczuć w naszych sądach o otaczającej rzeczywistości. Tymczasem jesteśmy na początku drogi. Zapowiedzią wielkiej rewolucji jest „wirtualne studio”, w którym cała sceneria studia telewizyjnego z wyjątkiem reporterów, pozostaje wyłącznie w pamięci superkomputera graficznego. Za jego pomocą można tworzyć wirtualne otoczenie do złudzenia przypominające rzeczywistość. Oznacza to, że przekroczona została kolejna bariera tworzenia świata naszych marzeń, świata ułudy. Kryje się za tym znaczne niebezpieczeństwo, ponieważ oko ludzkie nie jest w stanie odróżnić informacji prawdziwej od fałszywej. Może to prowadzić do znacznego manipulowania informacją a tym samym odbiorcą obrazu.

Te i inne zjawiska charakterystyczne dla społeczeństw informacyjnych wpływają na naszą interakcję ze społeczeństwem, dokonują zmian. Człowiek przygotowując się do pełnienia ról społecznych potrzebuje powtórnego zdefiniowania zadań dla procesu kształcenia wspieranego powszechnie komputerami. Dotychczas funkcjonujący system nastawiony jest na odtwarzanie tych ról. Do zmiany tego stanu rzeczy w dużej mierze przyczynić się może technologia komputerowa. Wymaga to jednak uzupełnienia dotychczas stosowanych programów komputerowych o nowe. W szkolnictwie podstawowym można już zaobserwować takie próby np. w tzw. Szkołach Otwartych - Centrach Indywidualizacji. W jednym z takich Centrów w Los Angeles wprowadzono do procesu kształcenia trzecioklasistów programy komputerowe wspomagające projektowanie urbanistyczne miast, projektowanie oprawy plastycznej do przedstawień teatralnych, a także planowanie założeń ogródka przyszkolnego (A. C. Kay 1991). W kształceniu dorosłych brak jest jak dotychczas szerszych projektów programowych stanowiących pewien zwarty system kształtujący postawy twórcze jeżeli nie liczyć prób podejmowanych w Open Uniwersity.

Tak naprawdę nie wiem jak funkcjonować będzie człowiek w społeczeństwie informacyjnym. Trudno dziś przewidzieć jakie skutki będzie miało powszechne wykorzystywanie książek w których treść będzie mieć strukturę hipermedialną. Zgromadzona wiedza zaprezentowana w sposób wizualny poprzez rysunki, fotografie, filmy pozwala nam poruszać się z jednej części do drugiej według własnego planu, pozwala rozpoczynać pracę z dowolnie wybranego przez siebie miejsca a każdy obiekt oglądać z dowolnej strony (B. Siemieniecki 1992b). Ponieważ układ sieciowy umożliwia poruszanie się zarówno pomiędzy poziomami jak i na danym poziomie, stwarza to w umyśle uczącego się specyficzny układ wiedzy. Jest to swego rodzaju układ „przestrzenny wiedzy”. Tego typu struktura sprzyja stymulowaniu do działań transgresyjnych.

Struktura powstającej cyberprzestrzeni ma charakter nieciągły. Ta nieciągłość może być przydatna dla procesów przetwarzania informacji w mózgu. Może jednak być barierą trudną do pokonania dla uczących się, którzy legitymują się niskimi wskaźnikami inteligencji. Badania nad audiowizualnymi środkami dydaktycznymi wykazują, że prezentacja obrazowa wiedzy jest niekorzystna również dla uczących się, którzy wykazują się wysokimi wskaźnikami w testach inteligencji oraz testach myślenia twórczego. Wręcz obraz przeszkadza tej grupie w operacjach intelektualnych (B. Siemieniecki 1992a).

Innym problemem mającym swe korzenie także w kulturze są zmiany społeczne jakie towarzyszą pojawieniu się powszechnie funkcjonującego komputera będącego narzędziem dokonującym głębokich zmian w pracy intelektualnej oraz osobowości człowieka. Problem ten nie jest nowy, już w IV w p.n.e. nasi przodkowie toczyli spór, gdy chodziło o wprowadzenie wynalezionego dopiero co pisma. Wystarczy przypomnieć sobie dyskusję króla Tamuza z bogiem Teutem w platońskim Fajdrosie. Dziś wiemy, że wynalezienie pisma a następnie jego upowszechnienie dzięki drukowi Gutenberga spowodowało wręcz trudne do określenia w starożytności skutki dla rozwoju cywilizacji. Postawiona przez starożytnych teza okazała się nieprawdziwa. Pismo nie tylko wzmocniło procesy poznawcze człowieka ale wytworzony przez niego dorobek piśmienniczy wzbogacił jego sferę kulturową, tym samym wzbogacił on siebie samego. Wykorzystanie narzędzia jakim jest alfabet otworzyło niezmierzone pokłady wyobraźni ludzkiej.

Pismo i informacja zwerbalizowana odwołuje się tylko do części struktur mózgowych. Multimedialna prezentacja odwołuje się do innych struktur. Stwierdzenie starożytnych Greków, że człowiek wykorzystując pismo dokonuje głębokich zmian w sposobie myślenia i działania można odnieść do współczesności, gdzie technologia informacyjna dokonuje zmian na miarę starożytnych. Możliwość dostarczenia dużej liczby informacji z pomocą pisma sprzyjało generowaniu pomysłów, pozwoliło też znacznie szybciej i szerzej rozpowszechnić wiedzę, co z kolei wzmacniało procesy poznawcze człowieka przyczyniając się do przeobrażeń cywilizacyjnych.

Dziś w dobie komputerów także stoimy przed podobną sytuacją jakiej doświadczyli nasi przodkowie. Mówi się, że w wyniku pracy z komputerem człowiek tworzy wizję otaczającego nas świata jako czegoś, co ma charakter "wirtualny". Niewątpliwie prawdą jest, że pracując z komputerem pobudzamy swoją wyobraźnię, tworząc własny niepowtarzalny świat daleki od obiektywnej rzeczywistości, ale tworzymy go także w każdych innych warunkach. Istota tego problemu polega jednak na tym, że wykorzystując obok tekstu obraz poszerzamy możliwości dopływu informacji do naszego mózgu, skutkiem czego dokonujemy daleko idących przekształceń samego siebie. Ta wielokanałowość dopływu informacji stwarza lepsze warunki przetwarzania wiadomości a tym samym sprawniejsze myślenie i w konsekwencji działanie. Należy jednak pamiętać, że ani pismo ani tym bardziej program komputerowy nie jest narzędziem obojętnym. To forma w jakiej będzie zastosowany decyduje o tym czy człowiek odniesie korzyści, czy przysporzy sobie problemów stosując to niezwykłe narzędzie. Zagadnienie to ma fundamentalne znaczenie dla dyskusji o współczesnej kulturze i jej wpływie na człowieka.

Reasumując, pokrótce przedstawione problemy wyraźnie wskazują potrzebę włączenia do kognitywistyki, badań występujących na styku kultury i mediów. Dziś trudno jest jeszcze zakreślić ich wyraźne granice. Wydaje się jednak, że należy tego dokonać dla zapoczątkowania  wyjaśnienia szeregu zjawisk i procesów społecznych, zachowań ludzkich w tym także zachowań patologicznych. Ma to ogromne znaczenie dla społeczeństwa informacyjnego kierującego się ideałami humanizmu. Badania nad funkcjonowaniem mózgu powinny brać pod uwagę kontekst kulturowy także i z tego względu, że człowiek jak dawno odkryto jest istotą społeczną.

 

Bibliografia

 

Bruhlmeier A. (1993) Edukacja humanistyczna. Oficyna Wydawnicza IMPULS, Kraków.

Kay A. C. (1991) Komputery, sieci i nauczanie. „Świat Nauki nr 3, ss. 

Mcdonald D. (1965) Mass culture, New York

McLuhan M. (1975), Wybór pism. PWN, Warszawa.

Moir A., Jessel J. (1993) Płeć mózgu. PIW, Warszawa.

Papert S. (1981) Mindstorms Children, Computers, and Powerful Ideas. BasicBooks, A Division of HarperCollins Publishers, Inc. 1980, wydanie polskie Burze mózgów. Dzieci i komputery, PWN, Warszawa 1996.

Siemieniecki B. (1994, 1996, 1998) Komputery i hipermedia w procesie edukacji dorosłych. Wydaw. A. Marszałek, Toruń.

Siemieniecki B. (1992) Nowe możliwości stosowania techniki komputerowej w edukacji. Kultura i Edukacja nr 1, nr

Siemieniecki B. (red) (1995) Perspektywa edukacji z komputerem. Wyd. A. Marszałek Toruń - Płock.

Siemieniecki B. (1993) Czy hipermedia stanowią przełom w oprogramowaniu edukacyjnym, Komputer w Szkole, nr 1, nr  

Siemieniecki B. (1992) Przekaz poglądowy i werbalny w procesie myślenia twórczego. Toruń.

 

 



[1] Pisałem o tym m.in. Czy hipermedia stanowią przełom w oprogramowaniu edukacyjnym, „Komputer w Szkole” 1993, nr 1; Nowe możliwości stosowania techniki komputerowej w edukacji, „Kultura i Edukacja” 1992, nr 1.

[2] Patrz artykuł W. Ducha Czym jest kognitywistyka? W niniejszym numerze „Kognitywistyki i mediów w edukacji”.

[3] Strony www zawierające np. katedry: Amiens (http://www.learn.columbia.edu/Amiens.html, Notre Dame (http://www.onlinetoday.com/users/swanjones/notredam.htm), budowle orientalne np. Alhambra w Granadzie (http://www.red2000.com/spain/granada/alhamb.html.), wytwory architektów np. Antonio Gaudiego (http:/www.gaudi.net/.

[4] np. http://dmalek.simplenet.com/hate

[5] np. http://www.tiac.net/users/dapenn/pihate.html

[6] np. http://www.geocities.com/SunsetStrip/Stage/2915/main.html

[7] np. http://www.cybermail.net/~zollan/

[8] http://home4.swipnet.se/~w40916/index.htm

[9] http://members.tripod.com/~Tchort79/ring.html

[10] http://www.hating.com

[11] Badania przeprowadzono w Zakładzie Technologii Kształcenia IP UMK w Toruniu w latach 1996-97.