ZASTOSOWANIE PROGRAMÓW KOMPUTEROWYCH W TERAPII PEDAGOGICZNEJ DZIECI DYSLEKTYCZNYCH
Współczesny polski system edukacyjny przejawia wiele braków. Typowe dla polskiej szkoły jest wynikające z addytywizmu przeładowanie programów, ich historycyzm i encyklopedyzm oraz kształcenie wycinkowe - a nie wszechstronne. Nauczanie metodami werbalnymi i frontalnymi, a także zła organizacja pracy i wykorzystywanie w niewystarczającym stopniu środków dydaktycznych sprawiają, iż szkoła nie wypełnia tych zadań, które do niej należą. Minusem obecnego szkolnictwa jest również sytuacja dominowania kształcenia nad funkcjami opiekuńczymi i wychowawczymi. Rola placówek oświatowych sprowadza się często wyłącznie do przekazywania wiedzy, której uczniowie nie potrafią wykorzystać w praktyce. W takim nieelastycznym systemie nieprawidłowo funkcjonują dzieci, których rozwój nie przebiega w zgodzie z przyjętymi normami. Do uczniów takich należą między innymi dzieci dyslektyczne - ze specyficznymi problemami w nauce czytania i pisania. Uczęszczają one najczęściej do masowych szkół podstawowych, w których - ze względu na sposób pracy tych placówek i braki je nękające - niemożliwym jest nabywanie podstawowych umiejętności szkolnych oraz opanowanie technik szkolnych - czytania i pisania. Nauczyciel, w związku z typowym dla szkoły masowej systemem pracy, nie ma możliwości na tradycyjnych jednostkach lekcyjnych otoczyć dziecka dyslektycznego szczególną troską - zapewniając mu wspomaganie i stymulowanie - niezbędne dla usprawniania zaburzonych funkcji percepcyjno - motorycznych. Dostrzeżenie problemów nękających szereg dzieci - rodzi liczne koncepcje objęcia ich opieką i udzielania efektywnej pomocy.
Terapia
pedagogiczna, której zadaniem jest leczenie zaburzeń poprzez odpowiednio
dobrany adekwatny do indywidualnych potrzeb i możliwości dziecka system
wychowawczy i kształcący - jest podstawowym sposobem udzielania pomocy dziecku
dyslektycznemu. Terapia prowadzona - czy to w formie zajęć terapeutycznych,
czy jako zasada funkcjonowania szkoły terapeutycznej - pełni funkcję
specjalistycznej pomocy korekcyjno - kompensacyjno - wyrównawczej i jednocześnie
profilaktyczno - usprawniającej. Do pomniejszania i zwalczania odchyleń i ich
konsekwencji, utrudniających dziecku rozwój oraz do wzmożonego rozwijania
prawidłowo działających funkcji percepcyjno - motorycznych, terapeuci
wykorzystują wiele różnorodnych metod pracy.
Ze względu na
powszechnie obserwowaną komputeryzację wszystkich sfer życia ludzkiego -
warto rozważyć, czy programy komputerowe mogą znaleźć zastosowanie w
terapii pedagogicznej dzieci dyslektycznych. Komputery mają już swoje miejsce
w szkolnictwie - i to zarówno jako urządzenia wspierające prace
administracyjne, planowanie działalności placówki, jako narzędzia pomocne w
projektowaniu i realizacji procesu dydaktycznego. Korzyści płynące z
zastosowania komputera na lekcji zostały już potwierdzone. Urządzenie to
doskonale symuluje różnorodne sytuacje dydaktyczne, jest cierpliwe i
obiektywne, daje uczniom możliwość indywidualnej pracy i stymuluje do
samodzielnego rozwiązywania problemów dostarczając rozlicznych aktywizujących
i mobilizujących bodźców. Można więc wysnuć przypuszczenie, iż
zaplanowanie wsparcia zajęć terapeutycznych dla dzieci dyslektycznych pracą z
odpowiednimi programami komputerowymi jest ideą wartościową, korzystną dla
dzieci z trudnościami w nauce czytania i pisania.
Wykorzystania
oprogramowania komputerowego w terapii pedagogicznej - w tym także w
niwelowaniu dysleksji - wydaje się bezsporne. Doświadczenia prowadzone w Zakładzie
Technologii Kształcenia IP UMK w Toruniu wskazują na rosnące znaczenie
komputerów w diagnozowaniu i terapii różnorodnych zaburzeń rozwojowych,
szczególnie tych, które występują u dzieci w młodszym wieku szkolnym. Wartość
metod komputerowych we wstępnym wykrywaniu, diagnozie deficytów dziecka, które
po raz pierwszy przychodzi do placówki oświatowej należy uznać za istotne
działanie pozwalające przygotować proces kształcenia dostosowany do możliwości
dzieci. Komputer jest też znakomitym narzędziem skutecznie ograniczającym wpływ
zaburzeń występujących u dziecka. W praktyce pedagogicznej mamy coraz więcej
różnorodnych aplikacji komputerowych znajdujących zastosowanie w pedagogice
specjalnej oraz w terapii pedagogicznej. Wymienić można tu programy testujące,
korygujące wady wymowy, uczące mowy, stymulujące prawidłowe wypowiadanie się,
usuwające trudności w czytaniu, doskonalące słuch fonematyczny. Generalnie
pogrupować możemy je następująco:
-
programy specjalistyczne (między innymi logopedyczne, do terapii dysleksji,
nauki mowy dzieci głuchych);
-
programy ogólnego zastosowania w terapii (na przykład wspomagające proces
edukacyjny w zakresie rozwoju ogólnego, uwrażliwiające słuch fonematyczny,
stymulujące mowę - szczególnie samodzielne wypowiedzi, doskonalące rytmizację
mowy);
-
programy testujące (między innymi sprawdzające słuch
fonematyczny, np. opozycje fonemowe p - b, d - t, k - g, badające umiejętność
rozróżniania kształtów);
-
programy wspomagające rozwój - pomocnicze (na przykład doskonalące słuch -
jego wrażliwość, poczucie rytmu, pamięć, wyobraźnię słuchową, ćwiczące
rozróżnianie kształtów, liter i cyfr, wspierające nabywanie podstawowych
umiejętności szkolnych - czytania
i pisania)[1]
Niezwykle ważnym
walorem komputerowej terapii pedagogicznej jest jej wizualizacja. Bowiem pozwala
ona na optymalizację w wykorzystaniu wszystkich receptorów dziecka w procesie
terapii. Włączenie obrazu w proces nauczania lub terapii ułatwia
komplementarność przetwarzania informacji w mózgu. Wykorzystanie komputera
umożliwia więc nauczanie polisensoryczne - bardzo korzystne dla dyslektyków,
u których występują zaburzenia spostrzegania słuchowego i (lub) wzrokowego.
Zaangażowanie możliwie wielu zmysłów w procesy poznawcze dzieci
dyslektycznych jest dla nich szansą przełamania, zminimalizowania trudności w
czytaniu i pisaniu. Oznacza to, iż rola komputera w terapii dysleksji będzie
wzrastać wraz z sukcesywnym pojawianiem się ich we wszystkich placówkach oświatowych
oraz ze wzrostem zainteresowania i rzetelnej wiedzy pedagogów na temat możliwości
wspomagania komputerem procesu terapeutycznego, jego optymalizacji.
1. Programy
komputerowe w części wstępnej zajęć terapeutycznych
Ze względu na fakt,
iż część wstępna zajęć terapeutycznych powinna obejmować ćwiczenia
zapewniające dziecku komfort emocjonalny, mobilizujące je i budząc wiarę we
własne możliwości oraz doskonaląc koncentrację uwagi - nie należy tu
jednak stosować programów stricte edukacyjnych, merytorycznych. Warto zaś
wykorzystać programy typu - gry, z którymi praca będzie dla ucznia zabawą, a
jednocześnie osiągnięte w jej trakcie powodzenie zapewni dziecku poczucie
bezpieczeństwa i własnej wartości.
Praca z
"Animated Shapes" może pomóc dziecku w pokonywaniu jego lękliwości
spowodowanej tym, że w swej pracy nie nadąża ono za innymi dziećmi. Tu
pracować może we własnym tempie bez narażania się na drwiny. Program ten
doskonali niewłaściwie funkcjonujący analizator wzrokowy - prowokuje dziecko
do intensywnego skupienia się na rozpoznawaniu kształtów i kolorów. Musi je
ono poddać analizie, porównać i odróżnić. Dodatkowym walorem tego programu
jest to, iż obserwację ożywionych kształtów można wykorzystać do nakłaniania
dziecka do budowania samodzielnych swobodnych wypowiedzi.
b)
"Match`em" (połącz je)
Innym programem, który
warto zastosować w pierwszym etapie zajęć terapeutycznych wspomaganych
komputerem jest "Match`em". Jest to komputerowa wersja popularnej,
cenionej przez rodziców i pedagogów gry "Memo". Aplikacja ta,
stworzona przez C. A. Hardy`ego, świetnie ćwiczy spostrzegawczość i pamięć
dzieci. Jej istotą jest odnajdywanie jak największej liczby par kart. Pośród
sześćdziesięciu czterech kart, które leżą tak, iż nie widać obrazków
jakie znajdują się na nich - odnaleźć trzeba dwie identyczne. Istnieją dwie
wersje gry - jedna zawiera szesnaście rodzajów obrazków, druga trzydzieści
dwa. W "Match`em" mogą grać dwie osoby lub jedna - wówczas
rywalizuje ona z komputerem. Zawodnik, używając myszki, "odkrywa"
kolejno dwie karty. Stara się zapamiętać, co przedstawiają i gdzie znajdują
się. Jeśli nie są to obrazki takie same - karty wracają do pierwotnego położenia
kryjącego rysunek. Gdy zaś grający zdoła odnaleźć parę - otrzymuje
punkty, a karty znikają. Gra trwa do połączenia w pary wszystkich kart, choć
można ją przerwać w dowolnym momencie wybierając opcję Quit. Zwycięzcą
zostaje ten zawodnik, który uzyska większą liczbę punktów.
Dziecko dyslektyczne
mające problemy z dokładnym postrzeganiem kształtów grając w
"Match`em" ma okazję doskonalić tę funkcję. Pożądane jest, by
dziecko omawiało każdą "odkrytą" kartę i wspomagało w ten sposób
funkcjonowanie swego analizatora wzrokowego - słuchowym. Podczas pracy z
"Match`em" ćwiczy się również pamięć obrazów, która nie jest
mocną stroną dyslektyka.
c) "Figurki.
Cyferki. Kierunki."
Kolejną aplikacją
są "Figurki. Cyferki. Kierunki." autorstwa M. Modzelewskiego, A.
Skrzypek i A. Tokarskiego. Program ten również nadaje się znakomicie do wstępnej
pracy z dzieckiem dyslektycznym, gdyż w atrakcyjny i zabawny sposób mobilizuje
do skupienia uwagi i rozpoznawania różnorodnych kształtów. "Figurki.
Cyferki. Kierunki." pozwalają na wybór sześciu rodzajów gier, określenie
tempa pracy (wolne, średnie, szybkie) oraz ilości powtórzeń niezbędnych dla
poprawnego wykonania zadania. W każdej z gier plansza jest taka sama. Z prawej
strony dolnej części ekranu znajduje się sześć wzniesień, pod którymi
umieszczane są rysunki będące treścią zadania. Po rozpoczęciu pierwszej
gry - zatytułowanej "Figury I" - biały duszek wędrujący po dolnej
części planszy rozmieszcza figury geometryczne pod wzniesieniami. Są to: trójkąt,
trapez, okrąg, romb, elipsa i prostokąt. Kiedy duszek zakończy swą pracę w
lewej górnej części ekranu pojawia się helikopter. Leci on w kierunku prawej
krawędzi planszy wioząc jedną z figur umieszczonych pod wzniesieniami. Kiedy
figura znajdzie się nad identyczną - należy połączyć je poprzez naciśnięcie
klawisza spacji. Jeśli grający niewłaściwie połączy kształty, wówczas
pojawia się czarny duszek, który zabiera źle usytuowaną figurę. W grze
"Figury II" rozpoznawać trzeba kształty bardziej skomplikowane: sześciokąt
foremny, gwiazdę, pół koła, ćwierć koła, równoległobok. Zasada gry jest
taka sama, a helikopter transportuje tylko takie figury, jak te, które znajdują
się pod wzniesieniami. W "Figurach III" pojawiają się kształty z
dwóch poprzednich zestawów, ale helikopter przewozi nie tylko takie same
figury, lecz również inne. Czwarty rodzaj gry w tym programie to
"Symbole". Pojawiają się tu desygnaty różnorodnych przedmiotów,
które dziecko ma rozpoznać i odpowiednio dobrać. Jest to poziom stosunkowo
trudny, gdyż rysunki są uproszczone, niełatwe do rozpoznania. Dodatkowym
utrudnieniem jest to, że helikopter znów przewozi także inne symbole, innej
wielkości i koloru. "Cyferki" to gra piąta, w której pod
wzniesieniami pojawiają się cyfry od zero do dziewięć. Grający musi
dopasować przelatującą cyfrę - nawet wtedy, gdy jest innego koloru lub
kroju. Ostatni rodzaj gry to "Kierunki", gdzie zadanie polega na
dopasowaniu np. strzałek. Pod wzniesieniami znajdują się strzałki, lecz każda
zwrócona jest w innym kierunku. We wszystkich poziomach "Figurek. Cyferek.
Kierunków." właściwe dopasowanie elementów nagradzane jest krótką
melodią, podobnie jak wykonanie całego zadania. Grę można zatrzymać w
dowolnym momencie naciskając Pauzę lub zakończyć używając klawisza Esc.
Dla dziecka
dyslektycznego mającego ogromne trudności w orientacji przestrzennej praca z
tym programem jest bardzo pożyteczna. Dziecko może również doskonalić
spostrzeganie obrazów i symboli graficznych oraz rozróżnianie barw i kształtów.
W pracy z aplikacją "Figurki. Cyferki. Kierunki." nie przeszkadza
wolne tempo pracy, gdyż pokazanie kształtu przeznaczonego do rozpoznania może
być kilkakrotnie powtórzone, a dziecko samo ustala tempo pracy.
d)
"Tetra-Veks"
"Tetra-Veks"
to program S. Fergusona działający w środowisku Windows. Jest to niewielka,
lecz bardzo ciekawa aplikacja przydatna w terapii wspomaganej komputerem.
Zadaniem grającego jest zapoznanie się z czterema kwadratami (w wersji
najprostszej), z których każdy podzielony jest przekątnymi na cztery trójkąty.
W każdym trójkącie umieszczona jest jedna cyfra (ewentualnie litera łacińska
lub grecka). Obok kwadratów znajduje się pole z czterema wolnymi miejscami.
Grający, przy użyciu myszki, musi przenieść wszystkie kwadraty na sąsiednie
pole tak, by figury stykające się łączyły trójkąty zawierające taka samą
cyfrę. Istnieje możliwość uzyskania pomocy - po wybraniu opcji Hint komputer
umiejscawia właściwie jeden kwadrat, a potem kolejne. Jeśli grający nie
potrafi poradzić sobie z zadaniem, może - klikając Solve - zobaczyć prawidłowo
ułożone wszystkie elementy, zapamiętać je, a następnie samodzielnie ułożyć.
Najłatwiejsza wersja zawiera cztery kwadraty, ale wybrać też można pole - 3
x 3,
4 x 4, 5
x 5
i
6 x 6.
Każde dziecko, a
uczeń z dysleksją w sposób szczególny, pracując z "Tetra-Veks" ma
sposobność ćwiczenia rozpoznawania i odróżniania symboli graficznych.
Podczas przemieszczania kwadratów doskonali się orientacja przestrzenna i
znajomość stosunków przestrzennych. Wykorzystanie tej aplikacji ma również
znaczenie dla rozwoju wyobraźni, pamięci i sprawności myślenia.
e)
"Puzzle"
Ostatnim z
przedstawianych tu programów mogących znaleźć zastosowanie w początkowej
fazie terapii dysleksji są "Puzzle". Aplikacja ta stworzona przez P.
Bauckinghama funkcjonuje w środowisku Windows. Osoba grająca zapoznaje się z
ułożoną prawidłowo układanką składającą się z prostokątów. Na każdej
z tych figur znajdują się kolejne litery alfabetu lub jako całość stanowią
one pewien obrazek. Może ich być piętnaście, trzydzieści pięć lub sześćdziesiąt
trzy. Po zapoznaniu się z ułożonymi puzzlami - dziecko wybiera opcję
"scramble", która powoduje przemieszczenie się prostokątów. Grający
używając myszki przesuwa elementy tak, by powstała prawidłowo ułożona układanka.
Prostokąty można przesuwać w miejsce, które jest puste - a takie jest tylko
jedno. Kiedy puzzle zostaną właściwie ułożone - grający otrzymuje pochwałę.
Program ten pomaga
dziecku dyslektycznemu usprawniać pamięć obrazów graficznych oraz ćwiczyć
orientację przestrzenną i znajomość stosunków przestrzennych, które są
niezbędne dla nauki czytania i pisania. Dziecko ma również może realizować
zadanie we własnym tempie, co jest ważną zaletą "Puzzli".
Dodatkowym walorem tej aplikacji - istotnym dla dyslektyków - jest okazja do ćwiczeń
w rozpoznawaniu kształtów wielkich i małych liter.
Praca ze wszystkimi
z omówionych wyżej programów komputerowych daje sposobność wyzbycia się
nieśmiałości i lękliwości typowej dzieciom dyslektycznym. Dzięki
samodzielnemu wykonaniu zadań mają one okazję do nabrania wiary w swoje możliwości,
przekonania się o własnej wartości. Praca, realizowana poprzez zabawę, uwieńczona
powodzeniem kształtuje motywację do dalszej, poważniejszej pracy - także nad
tym, z czym dziecko ma spore trudności. Atrakcyjna forma ćwiczeń przygotowujących
do nabywania podstawowych umiejętności szkolnych - czytania i pisania -
mobilizuje uczniów dyslektycznych do aktywnego uczestnictwa w zajęciach i
intensywnej pracy pozwalającej przezwyciężyć problemy.
2. Programy
komputerowe w zasadniczej fazie terapii dysleksji
Zasadniczym etapem
zajęć terapeutycznych ukierunkowanych na pomoc dziecku ze specyficznymi
problemami w czytaniu i pisaniu są ćwiczenia przeprowadzane w części
merytorycznej terapii. Kiedy w części wstępnej zajęć dziecko rozluźni się,
nabierze pewności siebie i zmobilizuje się do intensywnej pracy - wówczas można
zacząć najważniejszy etap terapii. Będzie on obejmował szereg ćwiczeń o
charakterze merytorycznym, przygotowujących do nauki czytania i pisania, ułatwiających
nabywanie tych umiejętności, a także pomagających w eliminowaniu przyczyn
trudności napotykanych podczas nauki przez dzieci dyslektyczne. Do ćwiczeń
tych wykorzystuje się wiele różnorodnych metod w celu urozmaicania dziecku
pracy oraz wypracowywania u niego umiejętności radzenia sobie z danym
problemem bez względu na charakter sytuacji dydaktycznej. Jedną z tych metod
jest praca z komputerem. Urządzenie to może być bardzo przydatne w treningu
zaburzonych funkcji wzrokowych i słuchowych dziecka oraz w kształtowaniu jego
wiedzy i umiejętności. Istnieje wiele programów, których zastosowanie w
terapii dziecka dysleksyjnego przynieść może znaczące efekty w
minimalizowaniu jego problemów a przede wszystkim w usprawnianiu technik
szkolnych.
a)
"Literki-Cyferki"
"Literki-Cyferki"
to program opublikowany przez Wydawnictwo Informatyczne "Vips".
Zawiera on około trzystu plansz z różnorodnymi ćwiczeniami przygotowującymi
do nauki czytania i pisania. Zadania, które proponuje ta aplikacja są także
doskonałe do terapii pedagogicznej dzieci dyslektycznych, którym podstawowe
umiejętności szkolne sprawiają wielkie
trudności. "Literki-Cyferki" dają możliwość ćwiczenia
rozpoznawania kształtów, barw i wielkości figur i liter, dobierania podobnych
lub identycznych ilustracji, a także nabywania wprawy w czytaniu. Program jest
łatwy w obsłudze i daje możliwość wybierania poziomu trudności ćwiczeń.
Po uruchomieniu programu na ekranie pojawia się chłopiec lub dziewczynka - w
zależności od wcześniej dokonanego wyboru - oraz troje drzwi do poszczególnych
poziomów gry. Należy wybrać poziom przesuwając postać klawiszem
kierunkowym. Po wybraniu pierwszych drzwi pojawiać się będą kolejno plansze
z najłatwiejszymi zadaniami. W pierwszym z zadań na dole ekranu ukazują się
trzy obrazki, a obok nich jedno wolne miejsce. Ćwiczenie polega na uzupełnieniu
tego miejsca jednym z sześciu obrazków znajdujących się po prawej stronie
planszy. W celu wstawienia wybranego obrazka trzeba, używając strzałek góra
- dół ustawić na jego wysokości postać, a następnie popchnąć go poprzez
wciśnięcie strzałki skierowanej w lewo. Jeśli obrazek zostanie wybrany
nieprawidłowo - wraca na swoje pierwotne miejsce. Tylko właściwy element
zostaje na miejscu, które było puste, a postać podskakuje z radości. Po
chwili pojawia się następna plansza. Kolejny rodzaj ćwiczeń polega na
wybraniu spośród wielu rozrzuconych obrazków - wszystkich identycznych z
wzorcem umieszczonym w lewym dolnym rogu i okolonym potrójną ramką. W ramce
mogą znajdować się rysunki, figury geometryczne, liczby, litery. Dziecko
dokonuje wyboru przez przesunięcie postaci na dany rysunek. Jeśli wybierze zły
- nic nie będzie się działo, gdy dobry - przemieści się on na dół ekranu.
W trzecim rodzaju plansz pojawiają się dwie kolumny obrazków - jedna wzdłuż
lewej, druga prawej krawędzi ekranu. Dziecko powinno dopasować obrazki z
prawej kolumny do tych, które znajdują się z lewej. Mogą to być przedmioty,
liczby, litery oraz figury geometryczne. Niektóre obrazki w obu kolumnach są
identyczne, ale część jest tylko podobna lub powiązana tematycznie. Na
drugim poziomie ćwiczenia są trudniejsze. Występują tu także obrazki, ale
należy pod nimi uzupełnić pod nimi lub ułożyć całe podpisy. W pierwszym
rodzaju zadań w podpisie brakuje jednej litery, którą trzeba odnaleźć wśród
sześciu umieszczonych w kolumnie z prawej strony ekranu. Często są to tak
zwane litery trudne: ó, u, ć, ś, ń, ł, więc ćwiczenie nie jest łatwe. W
drugiej grupie plansz tego poziomu należy ułożyć podpis wybierając
odpowiednie litery spośród wielu rozmieszczonych na całym ekranie. Obrazki
przedstawiają przedmioty, których nazwy są krótkie - jedno- i dwusylabowe.
Trzeci rodzaj plansz prezentuje zadania matematyczne. Do ciągu obrazków
symbolizujących dodawanie lub odejmowanie dziecko musi dobrać obrazek z cyfrą
symbolizującą wynik tego działania. Gdy na ekranie pokazane zostaną w dwóch
kolumnach kostki domina (jedne są oznaczone cyframi, zaś drugie kropkami) -
trzeba dopasować klocki o jednakowej wartości. Inne zadanie z kostkami domina
polega na dobraniu czwartego klocka do trzech ułożonych już prawidłowo. W
kolumnach pojawiają się także figury geometryczne, które należy połączyć
na podstawie jednej cechy wspólnej - koloru, kształtu lub wielkości. Na
poziomie trzecim ćwiczenia mają podobny charakter, ale są jeszcze
trudniejsze. Jeżeli dziecko nie potrafi poradzić sobie z którąś z plansz
lub nie chce wykonywać danego zadania - może zawsze przejść do następnego
naciskając klawisz Esc. Można też przerwać pracę w dowolnej chwili używając
F10, by przejść do ekranu głównego lub zrezygnować z gry naciskając F10
powtórnie.
Praca z
"Literkami-Cyferkami" uczy dopasowywania różnych elementów do zbiorów.
Wymaga to przeanalizowania problemu, odnalezienia związków między poszczególnymi
elementami - co jest bardzo dobrym ćwiczeniem sprawności logicznego myślenia.
Wyszukiwanie podobnych i takich samych kształtów, cyfr i liter doskonali
prawidłowe spostrzeganie, procesy analizy oraz umiejętność porównywania.
Uzupełnianie i układanie podpisów do obrazków jest bardzo przydatne dziecku
dyslektycznemu, które ma problemy z analizą i syntezą wzrokową. W trakcie
wyszukiwania na planszy odpowiednich elementów uczeń usprawnia znajomość
stosunków przestrzennych, a używając klawiszy ze strzałkami - orientację
przestrzenną. Wykonując ćwiczenia na materiale literowym dyslektyk podnosi
znajomość liter, zapamiętuje ich kształt oraz doskonali postrzeganie obrazu
graficznego cyfr, liter i wyrazów. Praca z "Literkami-Cyferkami" jest
również okazją do ćwiczenia czytania - literowania, sylabizowania i czytania
całościowego ze zrozumieniem. Program ten można także wykorzystać do ćwiczeń
z zakresu analizy i syntezy słuchowej, w których dziecko ma wskazywać rysunki
przedstawiające to, co wymienił terapeuta.
b) "Mała
Ortografia"
"Mała
Ortografia" jest również programem, wydanym przez "Vips",
zapewniającym dziecku znakomitą zabawę, która jednocześnie jest efektywną
nauką ortografii. Problemy z poprawną pisownią są istotną częścią trudności
dzieci dyslektycznych, tak więc aplikacja ta znakomicie nadaje się do terapii
dysleksji. Po uruchomieniu "Małej Ortografii" na ekranie ukazuje się
dżdżownica prosząca o podanie imienia gracza. Podanie imienia umożliwia
zapamiętanie i przechowywanie najlepszych wyników każdej grającej osoby.
Następnie pojawia się informacja, od którego poziomu można zacząć grać.
"Mała Ortografia" jest podzielona na kilka części i każde dziecko,
które gra pierwszy raz - startuje od poziomu zerowego. Kiedy zaś gra po raz
kolejny - rozpoczyna od poziomu poprzedzającego ten, na którym skończył
ostatnio. Przejście do kolejnego etapu możliwe jest tylko po ukończeniu
poprzedniego. Po uruchomieniu gry na ekranie pojawia się stała plansza, której
brzegi ograniczają ściany. W środku znajduje się dżdżownica i różne
litery. W górnej linii ekranu oprócz licznika punktów jest miejsce, w którym
pojawiają się kolejne obrazki i napisy. W napisach brakuje od jednej do kilku
liter. Zadaniem dziecka jest uzupełnienie wolnych miejsc poprzez takie
sterowanie dżdżownicą (klawiszami strzałek), by zjadała kolejno brakujące
litery. Kiedy zostają wybrane i "zjedzone" właściwe litery - grający
otrzymuje punkty, a dżdżownicy przybywa segmentów. Jeśli dżdżownica połknie
złą literę - traci się punkty, a segmentów ubywa. Istnieje kilka rodzajów
napisów. Gdy pojawia się rysunek - wówczas napis ma być jego podpisem, jeśli
w ramce wystąpi litera T - trzeba na podstawie początkowej części napisu
domyślić się, jakich liter brakuje. Gdy zaś pojawi się pytajnik - należy
po prostu zgadnąć, jakie powinny być następne litery. Słowa do uzupełnienia
to najczęściej wyrazy, których pisownia sprawia największe trudności.
Pojawiają się więc: "mura_", "p_łka", "b_łka",
"ja_łko", "d_d_ownica", "_ _cyklopedia", "sło_ce",
"_ufiec", "k_ _puter", "_abka" itp. Na planszy
ukazują się też inne elementy uatrakcyjniające grę. Są to jabłka i
serduszka, których zjedzenie dostarcza dżdżownicy segmentów, a grającemu -
punktów. Jeśli na ekranie wystąpi ściana, należy unikać jej, gdyż
zderzenie z nią powoduje utratę segmentów. Podobnie dzieje się przy
spotkaniu ze strzałką. Kiedy dżdżownica zderzy się z głową żabki - następuje
koniec gry. Po zgromadzeniu odpowiedniej ilości punktów za poprawne uzupełnienia
oraz osiągnięciu przez dżdżownicę pewnej długości - program pozwala przejść
na kolejny poziom. Tak więc opanowanie pisowni łatwiejszych wyrazów umożliwia
ćwiczenia z trudniejszym zestawem. Grę można przerwać w dowolnym momencie używając
klawisza Esc oraz F10.
W trakcie pracy z
"Małą Ortografią", dziecko zapamiętuje pisownię poszczególnych
wyrazów. Te słowa, z którymi grający ma szczególne trudności pojawiają się
kilkakrotnie, by umożliwić mu utrwalenie ich pisowni. Wstawiane litery są
zielone, a pozostałe fioletowe - wyróżnienie to ułatwia wzrokowe zapamiętanie
obrazu graficznego słów. Dla dziecka dyslektycznego, mającego duże kłopoty
z ortografią, praca z tym programem jest świetnym ćwiczeniem pomagającym
przezwyciężyć te trudności. Używając spacji można zatrzymać grę dla
dokonania dokładnej analizy wyrazu lub dla ćwiczeń w rozpoznawaniu liter,
nazywaniu ich. Ćwiczenie to jest szczególnie przydatne, gdy u dziecka występują
problemy w spostrzeganiu i rozróżnianiu liter o podobnym kształcie, a innym
położeniu lub kierunku - np.: b - d, g - p, p - b, e - o - a. Program umożliwia
także dokonywanie analizy i syntezy wzrokowej wyrazów oraz stwarza okazję do
ćwiczenia czytania. Ma to duże znaczenie, gdyż dziecko dyslektyczne przekręca
słowa w wyniku zamiany kolejności liter i sylab, opuszcza lub dodaje części
wyrazów albo też nieprawidłowo odczytuje niektóre litery.
c)
"Ortotris"
Kolejnym programem
zasługującym na wykorzystanie w terapii dzieci dyslektycznych jest
"Ortotris". Został on opublikowany przez wydawnictwo TIM Soft i służy
do doskonalenia poprawnej pisowni - może więc być przydatny w pracy z
dzieckiem dyslektycznym. Program posiada dwie podstawowe opcje - teoria i
praktyka. Gdy grający używając myszki wybierze pierwszą z nich, ma możność
zapoznania się z podstawowymi zasadami pisowni języka polskiego:
a) pisownia u i ó;
b) ą, ę, om, em,
on, en;
c) i, j - po spółgłoskach;
d) rz, ż;
e) ch, h;
f) pisownia z nie.
Opcja - praktyka-
umożliwia rozpoczęcie gry. Po jej wybraniu pokazuje się następne okienko
proponujące poszczególne fragmenty ortografii, które można ćwiczyć:
a) ch-h;
b) u-ó;
c) ż-rz-sz;
d) ê, ¹, em, om, en, on;
e) nie + ... ;
f) i czy j;
g) pierwsza litera;
h) pisownia z by;
i) poziom dziecięcy;
j) różne.
Można także wybrać
sposób doboru słów z zestawu oraz ilość i szybkość spadających wyrazów.
Po rozpoczęciu gry ukazuje się plansza - na jej środku znajduje się pole -
studnia, w którym spadają wyrazy. Poniżej pojawiają się dwie litery do
wyboru (na przykład: rz i ż). W górnej części prawej strony planszy
znajduje się komentator, który reaguje miną na dobry i zły wybór. Pod nim
umieszczony jest słupkowy wskaźnik ilości poprawnych odpowiedzi, zaś obok
niego zaś kwadraty informujące jaka część wyrazów wystąpiła już już w
zadaniu. Podczas gry spadają kolejno słowa z pustym miejscem (na przykład:
_eka, _aba, mą_, kolnie_yk, _ona), w które należy wstawić jedną z liter
widniejących w dolnym pasku. Dziecko dokonuje wyboru poprzez wciśnięcie
klawisza ze strzałką skierowaną w lewo lub prawo. Jeżeli została wybrana właściwa
litera - wyraz spadnie poza studnie. Jeśli grający wybrał źle lub nie podjął
decyzji, która pisownia jest prawidłowa - słowo pozostaje na dnie studni już
w formie poprawnej. Po zakończeniu gry na ekranie pojawia się podsumowanie
pracy . Zawiera ono dane o ilości dobrych i błędnych odpowiedzi oraz ocenę w
skali 1 - 6. Wraz z szóstką dziecko otrzymuje nagrodę - niespodziankę. Jeżeli
grający popełnił błędy, wówczas komputer stwarza mu możność
przyswojenia poprawnej pisowni tych wyrazów. Dziecko przygląda się słowu
przez jakiś czas - starając się je zapamiętać, a kiedy uzna, że już zna
jego pisownię - naciskając dowolny klawisz przechodzi do kolejnego. Wówczas
raz jeszcze wyrazy te z pustym miejscem wpadają do studni, a dziecko wybiera
litery, którymi trzeba je uzupełnić. Podczas spadania słów grę można
przerwać w dowolnym momencie wciskając klawisz Esc.
Praca z
"Ortotrisem" jest bardzo dobrym ćwiczeniem dla wszystkich.. Swą
znajomość ortografii sprawdzić może każda osoba, a dla tych, którzy mają
z nią problemy - jest to rewelacyjny środek do nauki, będący jednocześnie
wyśmienitą zabawą. Atrakcyjność programu zachęci więc także dziecko
dyslektyczne do intensywnej pracy nad jego problemami. Doskonalić ono może
poprawną pisownię we wszystkich zakresach, a szczególnie z wyjątkowo dla
niego trudnymi (ze względu na obniżone funkcjonowanie słuchu fonematycznego):
ą - om - on, ę - em - en, i - j. "Ortotris" ma jeszcze dodatkową
zaletę. Istnieje w nim możliwość wprowadzania wyrazów, tworzenia nowych
zestawów słów. Pozwala to więc na tworzenie indywidualnych, specyficznych
zestawów do pracy dla dziecka dyslektycznego. Mogą one zawierać np. wyrazy o
podobnym brzmieniu - różniące się fonetycznie tylko jedną głoską (półka
- bułka, stuk - stóg) lub takie, w których występują litery często mylone
przez dyslektyków (m-n, m-w, b-d-p-g, u-n). Ze względu na tę otwartość jest
to aplikacja zasługująca na szczególną uwagę terapeutów, gdyż daje możliwość
znacznej indywidualizacji pracy.
d) "Foka -
Sylabinka"
Innym programem, który
może z powodzeniem znaleźć zastosowanie w głównej części zajęć
terapeutycznych dla dzieci dyslektycznych jest "Foka - Sylabinka".
Aplikację tę tworzą trzy rodzaje zadań, przy czym przechodzenie do kolejnych
możliwe jest wówczas, gdy poprawnie wykonane zostaną zadania poprzednie. W
centralnej części planszy znajduje się prostokąt, w którym umieszczane są
rysunki. Pod nim ukazują się niepełne podpisy - bez jednej sylaby. Nad
prostokątem prezentowane są cztery sylaby, wśród których jest także brakująca.
Pod miejscem, gdzie widać niekompletny podpis umiejscowiony jest rysunek
przedstawiający naczynie z wodą. Wzdłuż prawej krawędzi ekranu znajdują się
trzy koła - po jednym dla każdego poziomu. Na nich w trakcie gry prezentowane
jest jaka część zadania została wykonana. Naciskanie odpowiednich klawiszy
ze strzałkami powoduje uruchomienie pierwszego etapu gry i przesuwanie się
jednej z sylab w dół wzdłuż lewej krawędzi ekranu, następnie w prawo -
pomiędzy niepełny podpis a naczynie z wodą. Jeśli jest to sylaba pasująca
do napisu - dziecko używając strzałki w górę umieszcza ją w pustym miejscu
napisu. Sylaba uzupełnia podpis, a właściwy wybór zostaje nagrodzony krótką
melodią i zapełnieniem części koła. Jeżeli grający zdecyduje, że dana
sylaba na pewno nie jest odpowiednią do uzupełnienia podpisu - wówczas
klawiszem ze strzałką skierowaną w dół przesuwa ją do naczynia z wodą.
Gdyby dziecko wybrało niewłaściwą sylabę - usłyszy krótki niski dźwięk,
a pewna część wypełnienia koła zniknie. Na pierwszym poziomie gry występują
wyrazy dwusylabowe, a w podpisie brakuje jednej sylaby. W drugiej części
zadanie ma ten sam charakter, wyrazy są także dwusylabowe, ale w podpisie może
brakować obu sylab. Trzeci etap jest inny. Planszę stanowi labirynt, w którym
w różnych miejscach rozmieszczonych jest siedem sylab. W centralnej części
ekranu widnieje rysunek bez podpisu. W celu jego ułożenia dziecko musi
umieszczać kursor na kolejnych sylabach tworzących wyraz nazywający to, co
przedstawia rysunek. Używa do tego klawiszy ze strzałkami. Po ułożeniu każdego
z podpisów w "Foce - Sylabince" grający słyszy melodię, a po zapełnieniu
każdego z kół pojawia się napis "Foka - Sylabinka OK".
Praca z "Foką
- Sylabinką" jest bardzo dobrym ćwiczeniem czytania w fazie sylabizowania
oraz czytania całościowego. Także dziecko dyslektyczne poprzez dokonywanie
analizy i syntezy wzrokowej i słuchowej wyrazów doskonali trudną dla niego
umiejętność czytania. Uczeń ma możność dobierania podpisów do obrazków,
co jest bardzo przydatne w usprawnianiu funkcji wzrokowych. Wędrując po
labiryncie, dzięki konieczności używania klawiszy kierunkowych, dziecko ćwiczy
również orientację przestrzenną.
e)
"Literki"
"Literki",
opracowane przez A. Tokarskiego, A. Skrzypek i M. Modzelewskiego, to także
program , który na pewno uatrakcyjni i wspomoże proces terapeutyczny. Jego
istota polega na rozpoznawaniu wybranych liter i cyfr spośród wielu innych.
"Literki" proponują dwa rodzaje gry - z literami i z cyframi. Można
również określić tempo pracy, stopień trudności zadań i sposób wyboru
liter lub cyfr do ćwiczeń. Po rozpoczęciu gry pojawia się plansza
"Literek". Wzdłuż lewej krawędzi ekranu umieszczone jest wydzielone
miejsce, u góry którego znajduje się zadana cyfra lub litera - wielka i mała.
Jeżeli grający wybrał sposób doboru liter - losowane, wówczas jest to
litera wybrana losowo przez program. Gdy zaś określił - wybierane, to sam
wskazał trzy litery, które kolejno mają się pokazywać i teraz na planszy
znajduje się pierwsza z nich - wielka i mała, np. B b. Z różnych miejsc górnej
krawędzi ekranu zaczynają spadać wszystkie litery alfabetu. Zadaniem dziecka
jest strzelanie strzałami (przy użyciu klawisza spacji) do wszystkich wielkich
i małych liter b. Celny strzał potwierdza przeskoczenie litery do wydzielonej
części lewej strony ekranu oraz nagroda w postaci uśmiechniętego słoneczka.
Dziecko musi trafić w osiem liter b, a wówczas pojawi się następna litera.
Jeżeli został wybrany łatwy poziom trudności, to przy „ustrzeleniu”
nieprawidłowej litery nie dzieje się nic oprócz ukazania się zmartwionego słonka.
Podobnie jest, gdy dziecko pominęło właściwą literę, nie zestrzeliło jej.
Gdy zaś wybrana została opcja - trudno - nie „ustrzelenie” lub strzał w
inną literę powoduje utratę jednej ze zgromadzonych już w lewej części
planszy liter. Po zebraniu ośmiu wybranych liter lub cyfr program zgłasza swą
gotowość do kolejnej, nowej gry.
"Literki"
są doskonałą okazją do ćwiczenia rozpoznawania liter i cyfr oraz zapamiętywania
ich kształtu graficznego. Dziecko ćwiczy odróżnianie liter i cyfr - także wówczas,
gdy są one innego koloru lub kroju niż obiekt wzorcowy. Doskonalenie tej umiejętności
jest szczególnie przydatne dyslektykom, gdyż często nie potrafią oni
odczytywać poprawnie liter, wyrazów i zdań napisanych innymi niż znane im
czcionkami. Dzięki możliwości dowolnego, indywidualnego doboru materiału do
ćwiczeń - praca z "Literkami" ułatwi dzieciom dyslektycznym
zmniejszenie ich problemów wynikających z mylenia liter podobnych, składających
się z takich samych elementów oraz z trudności z rozpoznawaniem i odróżnianiem
niewielkich kształtów graficznych.
e) "Hangman" (wisielec)
Kolejnym programem,
z którym pracę warto uwzględnić podczas planowania zajęć terapeutycznych
dla dzieci z trudnościami w czytaniu i pisaniu jest "Hangman"
stworzony przez D. L. Pavia. Jest to komputerowa wersja popularnej wśród
dzieci gry "Wisielec". "Hangman" - zabawa w słowa - posługuje
się językiem angielskim. Na planszy znajduje się ukryte słowo - zaznaczona
jest ilość liter oraz, jeśli wybrana została opcja z ułatwieniem, niektóre
litery. Zadanie dziecka polega na odgadnięciu wyrazu, który wybrał program.
Grający próbuje więc dopasować litery naciskając odpowiednie klawisze. Gdy
wskazana przez dziecko litera znajduje się w wyrazie - zostaje umieszczona w
miejscu, w którym występuje w słowie. Jeżeli jednak jej tam nie ma, wówczas
program zaczyna budować szubienicę oraz wiszącego na niej pajaca. Dziecko ma
tyle szans na odgadnięcie liter, ile elementów stanowi ów rysunek, bowiem za
każdą źle wybraną literę program rysuje jeden z nich. Zwycięża dziecko
wtedy, gdy zdąży odgadnąć wyraz przed powstaniem całego rysunku. Po każdym
wykonaniu zadania grający otrzymuje gratulacje. Program pyta także, czy
dziecko chce kontynuować pracę.
Wersja anglojęzyczna
nie jest przydatna do terapii dysleksji. Jednak "Hangman" daje możliwość
tworzenia własnych zbiorów wyrazów i mogą to być słowa polskie. Pamiętać
należy o tym, iż nie ma w tym programie polskich liter, co jest dużym
utrudnieniem i ograniczeniem. Mimo to program można z powodzeniem wykorzystywać,
gdyż praca z nim daje sposobność usprawniania analizy i syntezy słuchowej
oraz wzrokowej wyrazów - bardzo przydatnego dzieciom dyslektycznym. Jest to również
doskonała okazja utrwalania znajomości liter i ćwiczenia czytania.
f) "Alphabet
Games" (zabawy z alfabetem)
"Alphabet
Games" to kolejna aplikacja D. L. Pavia. Jest to program edukacyjny
przydatny w początkowej fazie nauki czytania oraz w terapii dysleksji.
Prezentuje on cały alfabet angielski, w oparciu o znajomość którego
realizować należy cztery rodzaje zadań. Dwa pierwsze mają podobny charakter
i polegają na tym, iż kiedy program generuje na ekranie jakąś literę -
dziecko ma wykonać polecenie "Press the same letter" (naciśnij taką
samą literę). Musi więc odnaleźć ją na klawiaturze i nacisnąć. Prawidłowe
odnalezienie nagradzane jest krótką melodią oraz uśmiechem postaci znajdującej
się na planszy. Po właściwym wybraniu sześciu liter grający słyszy całą
melodię oraz otrzymuje pochwałę "Good job !" (dobra robota). Kiedy
dziecko naciśnie złą literę - postać przybiera zmartwioną minę i słychać
niski, nieprzyjemny dźwięk. W pierwszym zadaniu grający rozpoznaje litery
wielkie, a w drugim małe. Ćwiczenia - trzecie i czwarte to wypełnianie innego
polecenia - "Press next letter" (naciśnij następną literę). Należy
więc wskazać literę alfabetu, która jest następna po pokazanej przez
program. W zadaniu trzecim dziecko pracuje z literami wielkimi, a w czwartym z
małymi.
"Alphabet
Games" w terapii dysleksji ma znaczenie jako materiał do ćwiczeń
usprawniania wzrokowego oraz kształtowania umiejętności rozpoznawania liter.
Dziecko pracujące z tą aplikacją może także doskonalić rozpoznawanie tych
samych liter, które napisane są inną czcionką, mają inny kolor lub wielkość.
Dziecko dyslektyczne utrwala sobie związek tożsamości liter wielkich z małymi
podczas ćwiczeń polegających na zapamiętywaniu prezentowanych na ekranie
liter małych i odnajdywaniu ich wielkich odpowiedników na klawiaturze.
g) "Rytmy"
Ostatnią z grupy
aplikacji znajdujących zastosowanie w głównej części zajęć
terapeutycznych dla dzieci z trudnościami w czytaniu i pisaniu są
"Rytmy". Istota tego programu, autorstwa A. Tokarskiego, A. Skrzypek i
M. Modzelewskiego, polega na zapamiętywaniu i powtarzaniu prezentowanych rytmów.
"Rytmy" proponują cztery rodzaje gry: prosta 1, prosta 2, prosta 3 i
ciągła. Można wybrać tempo gry oraz ilość akcentów. Na wszystkich
poziomach plansza jest taka sama. Wzdłuż obu krawędzi ekranu znajdują się
ściany, z których każda ma pięć okien. Ich rozjaśnienie sygnalizuje
poprawność wykonania ćwiczenia. Obie ściany połączone są dwoma liniami.
Jedna znajduje się u dołu planszy, a druga w połowie jej wysokości. Po
uruchomieniu pierwszej gry - na obu liniach pojawiają się w identycznym układzie
słupki. Po chwili ukazuje się duszek, który przeskakuje przez słupki
umieszczone na górnej linii. Ćwiczenie polega na odtworzeniu rytmu tych
podskoków. Drugi duszek, którym porusza przy użyciu klawisza spacji osoba
grająca - jest na dolnej linii. Kiedy dziecko prawidłowo powtórzy
zaprezentowany rytm - w jednym z okien zapala się światło. Gdy rozjaśnią się
już wszystkie, praca dziecka zostaje nagrodzona melodią oraz oceną
"Wspaniale !". Ćwiczenia na kolejnych poziomach mają identyczny
charakter, lecz są coraz trudniejsze. W grze - prosta 2 - na linii gracza nie
ma słupków, w kolejnej - prosta 3 - nie ma słupków na obu liniach, a w
wersji - ciągła - przerwa po akcencie jest krótsza niż na poprzednich
poziomach. Po zakończeniu gry program żegna dziecko i zaprasza do ponownej
pracy "Zagraj jeszcze kiedyś ! Do widzenia !".
"Rytmy" są
programem, który może mieć duże znaczenie w terapii dysleksji. Jednym z
podstawowych problemów dzieci dyslektycznych są zaburzenia słuchu
fonematycznego. Aplikacja ta umożliwia dziecku skuteczną pracę zmierzającą
do polepszenia tego słuchu. Atrakcyjna forma ćwiczeń zachęca do intensywnego
treningu. Dziecko musi usłyszane rytmy zapamiętać i odtworzyć - ćwiczy więc
także analizę i syntezę słuchową oraz pamięć słuchową.
Powyższe programy
komputerowe z pewnością odegrać mogą znaczną rolę w terapii dysleksji.
Intensywny trening zaburzonych funkcji wzrokowych i słuchowych oraz
usprawnianie technik szkolnych to podstawowe zadania, które wypełniają te
programy. Praca z nimi jest tożsama z główną - najważniejszą częścią
zajęć terapeutycznych. Ćwiczenia z omówionymi aplikacjami angażują równocześnie
różne zmysły dziecka, co jest bardzo korzystne, gdyż umożliwia uruchamianie
mechanizmów kompensacyjnych. Gdy u dziecka słabiej przebiega analiza i synteza
słuchowa, wówczas wspomagają je funkcje wzrokowe stymulowane przez komputer.
Podobnie jest, gdy gorzej funkcjonuje wzrok dziecka - nacisk położony zostaje
na analizę i syntezę wyrazów przy szczególnym wykorzystaniu funkcji słuchowych.
Programy te ułatwiają także wytwarzanie stałych skojarzeń między głoskami
a literami oraz uczą poprawnego lokalizowania ich we właściwych miejscach w
wyrazach. Nabycie tych umiejętności oraz zoptymalizowanie funkcji
percepcyjnych pomoże dziecku dyslektycznemu w skutecznym przezwyciężaniu jego
trudności w czytaniu i pisaniu.
3. Programy
komputerowe w końcowej fazie zajęć terapeutycznych
Ostatnią grupę
programów wykorzystywanych w terapii pedagogicznej dysleksji stanowią te
aplikacje, które można zastosować w końcowej części zajęć
terapeutycznych. Ze względu na funkcje tego etapu - uspokajającą i budzenia
pozytywnej motywacji - programy, które wymienić tu można mają charakter
zabawowy, relaksacyjny. Zapewniają dziecku komfort psychiczny, rozluźniają
je, dają mu radość i zadowolenie z własnej pracy. Nie są to już typowe
programy edukacyjne, ale ich wykorzystanie także ma duże znaczenie w
minimalizowaniu problemów dziecka dyslektycznego - szczególnie ze względu na
ich pozytywny wpływ na sfery emocji i motywacji.
a)
"Mosaic" (mozaika)
Jednym z programów,
które zastosować można w końcowej fazie zajęć terapeutycznych jest
"Mosaic". Jest to aplikacja D. L. Pavia, której istota polega na
rozpoznawaniu kształtów drobnych elementów, odnajdywaniu ich i układaniu według
wzoru. Dziecko ma do wyboru sześć różnych ułożonych już mozaik. Po
zaakceptowaniu odpowiednim klawiszem jednej z nich - jego zadaniem jest przyjrzeć
się dokładnie poszczególnym elementom. Na planszy obok gotowej układanki
znajduje się puste pole, w którym należy ułożyć figurę identyczną jak
ta, która została wybrana. Ponad mozaiką umieszczonych jest osiem różnych
elementów, z których jest ona zbudowana. Są to żółte, zielone i czerwone
trójkąty, kwadraty, równoległoboki i prostokąty. Figury te oznaczone są
numerami od 1 do 8. Gdy dziecko uzna, że w mozaice, którą ma ułożyć występują
elementy numer 3 - naciska klawisz z tą liczbą. Figura ta pojawia się wówczas
obok pustego pola. Grający używając klawiszy kierunkowych umieszcza dany
element we właściwym miejscu i wciska S, by potwierdzić swoja decyzję.
Trafność wyboru figury i jej położenia potwierdza sygnał dźwiękowy. Gdy
figura zostanie umieszczona w złym miejscu - rozlega się nieprzyjemny dźwięk.
Po ułożeniu całej mozaiki dziecko naciska Enter i, jeśli pracę wykonano
prawidłowo, w nagrodę słyszy melodię. Pojawia się także napis
"Congratulations ! You
got it !" (gratulacje;
zrobiłeś to). Poza układankami do odtwarzania istnieje możliwość zabawy
dowolnej, w której dziecko ma okazję wykreowania własnej układanki,
komponowania wybranych elementów.
Praca z
"Mosaic" to zabawa, podczas której dziecko ćwiczy funkcje wzrokowe.
Doskonali percepcję figury i tła, postrzeganie stałości kształtów oraz
koordynację wzrokowo - ruchową. Dziecko dyslektyczne ma możność ćwiczenia
znajomości stosunków przestrzennych, a także rozpoznawania niewielkich kształtów
i odszukiwania identycznych. "Mosaic" to świetne źródło radości i
satysfakcji rozwijające zdolności twórcze i umiejętność komponowania całości
z drobnych elementów.
b) "Magic
Crayons" (czarodziejskie kredki)
"Magic
Crayons" B. Dedesa to kolejna aplikacja znakomicie nadająca się do
wykorzystania w ostatnim etapie terapii pedagogicznej. Jest to program zawierający
gotowe rysunki, które należy pokolorować. "Magic Crayons" stanowią
trzy gry, z których każda ma dwa stopnie trudności. W łatwym poziomie
pierwszej gry zadanie grającego polega na pokolorowaniu obrazka według
zasygnalizowanych punktami barw. Na planszy znajduje się prosty rysunek, a obok
niego umiejscowiona jest kolumna wielu barw. Dziecko powinno przyjrzeć się
wybranemu fragmentowi ilustracji oraz jego barwie zaznaczonej punktem. Następnie
w kolumnie należy odnaleźć ten sam kolor i wybrać go klikając myszką.
Zakolorowanie fragmentu obrazka nastąpi poprzez umieszczenie na nim kursora - pędzelka
i naciśnięcie klawisza myszki. W drugim poziomie nie są określone kolory
rysunku. Dziecko samo może zaprojektować barwy ilustracji, a nawet
kilkakrotnie je zmieniać. W drugiej grze przed pokolorowaniem rysunku - nie
widać, co on przedstawia. Wybranie i naniesienie właściwych kolorów według
wskazówek w postaci punktów na obrazku - pozwala dziecku odkryć rysunek,
dowiedzieć się, co przedstawia. W trudniejszej wersji tej gry kolory nie są
zaznaczone , nie widać też, co jest na rysunku, ponieważ także tło
podzielone jest na części - co komplikuje obraz. Zadaniem dziecka jest dokładne
przyjrzenie się planszy i odgadnięcie kształtu figur ukrytych wśród
licznych linii i pól. Po rozwiązaniu tej zagadki, grający wybiera barwy i
koloruje obrazek. Trzecia gra ma jeszcze inny charakter. Program prezentuje
przez pewien czas kolorową ilustrację. Po trzydziestu sekundach kolory znikają,
a zostają tylko punkty informujące dziecko, gdzie jaka barwa powinna wystąpić.
Zadanie polega na pokolorowaniu pól według wcześniej zademonstrowanego wzoru
i wciąż widocznych punktów. Wybranie opcji - gra trudniejsza - powoduje, iż
po trzydziestu sekundach prezentacji znikają barwy, a kolorystykę rysunku należy
odtworzyć wyłącznie z pamięci.
"Magic
Crayons" umożliwia doskonalenie spostrzegania wzrokowego i pamięci
wzrokowej. Dziecko dyslektyczne ma także okazję ćwiczenia rozpoznawania kształtów
i wyróżniania figury z tła oraz utrwalania znajomości kolorów - rozróżniania
ich, dokonywania porównań natężenia barw, dobierania ich według wzoru.
Program ten dostarcza też wyśmienitej zabawy powodującej rozprężenie
dziecka, wywołującej jego zainteresowanie i aktywność.
c) "Funny
Face" (zabawna twarz)
Następnym programem
z omawianego cyklu jest "Funny Face" B. Zamora. Jest to niewielka
aplikacja znakomicie sprawująca się jako zabawa stymulująca otwartość i twórczość
dziecka. W centralnej części planszy "Funny Face" znajduje się
owal, który po uruchomieniu gry - okazuje się owalem twarzy. Po jego lewej i
prawej stronie umieszczone są kolumny kwadratów, w których występują
rysunki przedstawiające kolejno: włosy, oczy, nos, usta, uszy, brwi i brodę.
Dziecko używając myszki wskazuje, który z elementów twarzy będzie najpierw
wybierać. Po naciśnięciu opcji - włosy - pojawia się możliwość wybrania
jednej z trzydziestu ośmiu fryzur. Podobnie jest z pozostałymi częściami
twarzy. Wybrany element dziecko może zobaczyć wkomponowany w kreowaną twarz i
- albo zaakceptować go albo dopasować inny. Stworzony przez dziecko rysunek można
zachować nadając postaci imię, a także wydrukować. Jeżeli grający nie ma
pomysłu, jaką postać stworzyć - może, uruchamiając opcję Demo, obejrzeć
wiele ciekawych twarzy i spróbować odtworzyć którąś z nich.
"Funny
Face" jest aplikacją, która - przy okazji zabawy - stwarza doskonałą
sytuację stymulowania wyobraźni i twórczości dziecka. Ma ono sposobność
kreowania czegoś tak interesującego jak twarz ludzka - od początku do końca.
Taki akt tworzenia jest źródłem satysfakcji, budzenia wiary we własne siły
- a co za tym idzie - motywacji do dalszych działań. Program ten pozwala także
dziecku dyslektycznemu ćwiczyć orientację w stosunkach przestrzennych oraz
doskonalić spostrzeganie wzrokowe.
d) "Mah -
Jongg"
Kolejnym programem
mogącym znaleźć zastosowanie w końcowej części zajęć terapeutycznych
jest "Mah - Jongg" stworzony przez N. Andersona. Istota tej gry polega
na rozebraniu piramidy klocków ułożonych kolejnymi płaszczyznami. Piramidę
tworzą sto czterdzieści cztery klocki przedstawiające trzydzieści sześć różnych
rysunków. Istnieją cztery klocki z każdego rodzaju. Osoba grająca operując
myszką musi zaznaczać pary identycznych klocków i w ten sposób powodować
ich znikanie. Czynność tę powtarza wielokrotnie - do czasu gdy zostanie pusta
plansza z napisem: "Congratulation" (gratulacje). Zaznaczać można
jednak tylko te klocki, do których wolny jest dostęp z prawej lub lewej strony
- co jest istotnym utrudnieniem. Jeśli po obu stronach klocka leżą inne, wówczas
nie uda się go zaznaczyć. Obrazki na klockach przedstawiają różnorodne układy
kropek, kwadraty, kwiaty, ptaki, rośliny oraz chińskie symbole. W każdej
chwili dziecko może uzyskać wskazówkę dotyczącą następnego posunięcia,
może też cofnąć każdy ruch.
"Mah -
Jongg" umożliwia uczniom dyslektycznym usprawnianie funkcji analizatora
wzrokowego poprzez rozpoznawanie i wskazywanie takich samych kształtów na
niewielkich klockach. Rozróżnianie tych małych symboli graficznych jest
bardzo dobrym ćwiczeniem przed rozpoczęciem nauki czytania i pisania. Program
ten budzi też pozytywną motywację do pracy, gdyż po każdorazowym trafnym połączeniu
identycznych kształtów - grający uzyskuje potwierdzenie słuszności
dokonanego wyboru. Dzięki wymaganiu stosowania myszki "Mah - Jongg"
umożliwia dodatkowo doskonalenie orientacji przestrzennej. Zaś analiza
wzajemnego położenia wybranych klocków jest okazją do ćwiczeń znajomości
stosunków przestrzennych.
e) "Time" (czas)
"Time" to
aplikacja D. L. Pavia, którą także wykorzystać można w ostatniej fazie zajęć
terapeutycznych dla dyslektyków. Jest to program uczący odczytywania czasu z
zegara analogowego. Poszczególne opcje to ćwiczenia polegające na ustawianiu
wskazówek zegara we właściwym położeniu na podstawie informacji o godzinie
zapisanej cyframi. Pierwsza gra to oznaczanie pełnych godzin. Na planszy
znajduje się zegar ze wskazówkami pokazującymi pierwszą godzinę, która
jest punktem wyjścia każdej gry. Obok zegara widnieje zapisana cyframi
godzina, którą trzeba ustawić. Dziecko przy użyciu strzałki skierowanej w górę
ustawia małą wskazówkę w odpowiednim miejscu i naciska Enter. Prawidłowe
wykonanie zadania sygnalizowane jest generowaną przez komputer melodią.
Pokazuje się także myszka, która po chwili znika z ekranu. O niepoprawnym
ustawieniu wskazówek informuje krótki niski dźwięk. W drugiej grze dziecko
utrwala lub poznaje położenie wskazówek przy połowach godzin. Krótszą z
nich ustawia po wciśnięciu klawisza H (hours - godziny), a dłuższą - po
naciśnięciu M (minutes - minuty). Gra trzecia to ćwiczenia z kwadransami, a
czwarta ze wszystkimi godzinami, w których długa wskazówka przesuwa się na
tarczy zegara o pięć minut. Ostatni rodzaj gry zawiera zaś zbiór ćwiczeń
dowolnych.
"Time"
jest programem bardzo przydatnym w nauce odczytywania czasu z zegara. Dziecko może
wykonywać wiele praktycznych ćwiczeń, które zazwyczaj realizowane są na
modelu zegara. Tu pracuje ono samo z komputerem, który dobiera zadania. Dla
dyslektyka, oprócz korzyści płynących z nabycia umiejętności posługiwania
się zegarem analogowym - praca z "Time" to okazja do doskonalenia
spostrzegania wzrokowego, rozpoznawania niewielkich kształtów graficznych i
odszukiwania identycznych - bowiem dziecko musi odczytać godzinę zapisaną
cyframi, a następnie odnaleźć te same cyfry na tarczy zegara. Przesuwanie
wskazówek na właściwe miejsca jest także usprawnianiem koordynacji wzrokowo
- ruchowej często głęboko zaburzonej u dziecka dyslektycznego.
Zastosowanie omówionych
wyżej programów warto brać pod uwagę podczas planowania zajęć
terapeutycznych dla dziecka dyslektycznego. Optymalnym wydaje się być
wykorzystanie ich w końcowej fazie zajęć ze względu na zabawowy charakter.
Aplikacje te, dając dziecku radość samodzielnego rozwiązywania problemów
oraz tworzenia - zachęcają je jednocześnie do pracy. Mobilizują do podjęcia
intensywnego treningu tych funkcji, które u dziecka są zaburzone, gdyż osiągane
przez nie powodzenie powoduje chęć podejmowania trudniejszych zadań. Programy
tu wymienione są na tyle uniwersalne, iż z powodzeniem mogą też znaleźć
zastosowanie w etapie wstępnym. Kwestia doboru aplikacji będących materiałem
do pracy z konkretnym dzieckiem podczas terapii pedagogicznej należy do
terapeuty. To on - biorąc pod uwagę cechy i wartość programów oraz
potrzeby, możliwości i ograniczenia dziecka - planuje przebieg całej terapii
i poszczególnych zajęć, łącznie z wykorzystaniem w niej aplikacji
komputerowych. Terapeuta powinien także biorąc pod uwagę korzyści płynące
z tego dla dziecka - zdecydować, czy optymalnym rozwiązaniem jest wykorzystać
komputer podczas całych zajęć, czy też tylko w którymś z etapów terapii
pedagogicznej.
ZAKOŃCZENIE
W niniejszym
opracowaniu omówione zostały różnorodne programy mogące znaleźć
zastosowanie w zajęciach terapeutycznych prowadzonych dla dzieci
dyslektycznych. Aby móc z całą pewnością stwierdzić, iż można je z
powodzeniem wykorzystać w terapii - należy poddać je weryfikacji w stosunku
do zasad, które muszą być przestrzegane w tym procesie. Zasadami tymi są:
a) Indywidualizacja
programów komputerowych zastosowanych z uwzględnieniem potrzeb i możliwości
dziecka.
b) Stopniowanie
trudności od zadań prostych do złożonych. Występuje tu procedura doboru
programów, gwarantująca przystępność dla dziecka zarówno treści (pojęć),
jak i obsługi programu.
c) Korekcja zaburzeń
- zakłada, iż praca dziecka skupia się przede wszystkim na minimalizowaniu i
usuwaniu zaburzeń.
d) Kompensacja
zaburzeń - polega na łączeniu ćwiczeń zaburzonych funkcji z niezaburzonymi,
każda z aplikacji usprawnia kilka różnych sfer funkcjonowania dziecka.
Dlatego stosuje się programy, które będą zawierały elementy z ćwiczeniami
tych funkcji, które są u dziecka najbardziej zaburzone oraz jednocześnie
tych, które są jego najmocniejszymi stronami.
e) Systematyczność
- program komputerowy stwarza szansę wykonywania ćwiczeń na każdych zajęciach,
a nawet powtarzać je kilkakrotnie w toku jednostki zajęciowej. Swobodny dostęp
do komputera daje dziecku możliwość pracy także w czasie wolnym, w przerwach
między różnymi zajęciami, wtedy - gdy ma ono na to ochotę.
f) Akceptacja przez
dziecko procesu terapii z udziałem komputera. Praca z komputerem zapewnia
dziecku komfort tejże akceptacji, bowiem urządzenie to jest cierpliwe, chwali
za osiągnięcia, udziela wskazówek i pomocy. Komputer jest obiektywny, a poza
tym zawsze "skupiony" na pracy dziecka, na jego osobie.
g) Stosowanie
wzmocnień - program komputerowy powinien zapewnić nagrodę za poprawne
wykonanie zadania. Nagroda jest przyjemna i atrakcyjna - jest to melodia
generowana przez aplikację, pochwała wyrażona napisem na ekranie lub
pokazaniem się uśmiechniętego słoneczka, czy też wyrazem radości postaci
występującej w grze. Takie bezpośrednie wzmocnienia pozytywne mobilizują
dziecko do dalszej pracy, a więc spełniają następną zasadę terapii -
rozwijania pozytywnej motywacji.
Pełna opieka
wychowawcza - zasada ta oznacza, że dziecko pracując z komputerem nie powinno
pozostać sam na sam z tym narzędziem, lecz przeciwnie powinniśmy towarzyszyć
mu w zmaganiach z trudnościami jakie napotyka. Prowadzący terapię powinien być
blisko dziecka prezentując postawę gotowości przyjścia z pomocą w rozwiązywaniu
problemów, wskazywania sposobów przełamywania trudności oraz zachęcając do
podejmowania wysiłku.
h) Interakcja -
zmusza do takiego zaplanowania pracy z komputerem, by wybrana zaburzona funkcja
była ćwiczona różnymi technikami i środkami w zmieniających się
sytuacjach. Oznacza to, że terapeuta winien dobrać kilka programów stymulujących
na różne sposoby, poprzez realizację różnorodnych zadań - jedną sferę
rozwoju dziecka. Zasada strategii zakłada, że programy wykorzystywane na zajęciach
angażują zarówno funkcje zaburzone, jak i niezaburzone, gdyż sukcesy
odnoszone przez dziecko w jednych ćwiczeniach mobilizują do podjęcia wysiłku
przy zadaniach trudniejszych.
i) Adekwatność
polega na logicznym zaprojektowaniu terapii z udziałem komputera, korzystnym
dla dziecka poprzez ciąg form, technik i treści. Zastosowanie aplikacji w
terapii powinno więc być zaplanowane rozsądnie - należy je wykorzystać we właściwym
miejscu i we właściwy sposób. Programy komputerowe nie muszą, a nawet nie
powinny być stosowane jako wyłączna metoda pracy z dzieckiem dyslektycznym,
lecz jako element uzupełniający i wspomagający inne. Terapia generalnie nie
powinna być prowadzona jedną tylko metodą, gdyż taki sposób pracy jest dla
dziecka męczący, nużący i nie przynosi pożądanych efektów. Zajęcia
terapeutyczne winny być atrakcyjne, wszystkie ich elementy - ciekawe. Muszą więc
zmieniać się, by w każdej chwili ciekawić dziecko i mobilizować je do
intensywnej pracy. Monotonność zajęć może się stać przyczyną
nieodwracalnej niechęci dziecka do ćwiczeń. Należy również pamiętać o
tym, że podobnie stać się może, gdy zadania stawiane dziecku będą dla
niego zbyt trudne. Terapeuta powinien zwracać uwagę także na możliwość
wystąpienia u dziecka fizycznego zmęczenia, gdy będzie ono pracowało z
komputerem przez całą jednostkę lekcyjną.
j) Integracja czyli
łączenie i wykorzystywanie wiedzy o potrzebach i możliwościach dziecka z
wiedzą o optymalnych sposobach postępowania naprawczego w projektowaniu zajęć
terapeutycznych z wykorzystaniem komputera.
Na podstawie powyższych rozważań uznać można, iż
odpowiednio dobrane - omówione w tej pracy programy komputerowe spełniają
zasady terapii pedagogicznej. Oznacza to, że właściwym jest wykorzystywanie
ich w procesie edukacyjnym. Zastosowanie aplikacji komputerowych pozwala również
realizować w pełni zadania stawiane przed terapią. Praca z tymi programami
stymuluje bowiem rozwój dziecka, kompensuje jego niedobory rozwojowe i koryguje
nieprawidłowości funkcjonowania percepcyjno - motorycznego. Dzięki nim następuje
także korekta postaw dziecka wobec trudności oraz usuwanie luk w jego wiedzy i
umiejętnościach. Usprawnianie technik szkolnych, a przede wszystkim
niwelowanie trudności w nauce czytania i pisania oraz likwidacja wtórnych
skutków tych zabiegów występujących choćby w postaci zaburzeń
emocjonalnych odbywa się poprzez rozwiązywanie różnorodnych interesujących
zadań dobranych według potrzeb, możliwości i ograniczeń dziecka są to
istotne walory zastosowania programów komputerowych w terapii dzieci
dyslektycznych, skłaniające do stwierdzenia, iż wykorzystywanie ich jest ze
wszech miar słuszne i korzystne.
BIBLIOGRAFIA
Siemieniecki B., Czy
hypermedia stanowią przełom w oprogramowaniu edukacyjnym. W: "Komputer w
Szkole", 1993, nr 3.
Siemieniecki B., Komputery i hipermedia w procesie edukacji dorosłych. Wydaw. A. Marszałek Toruń 1994 (wydanie I), 1995 (wydanie II).
Siemieniecki B.,
Komputery w diagnostyce i terapii pedagogicznej. "Wychowanie Na Co Dzień"
1994, nr 3.
Siemieniecki B.,
Komputery w pedagogice - próba klasyfikacji zastosowań. W: X Konferencja
”Informatyka w Szkole”, Toruń 1994.
[1] B. Siemieniecki, Komputery w diagnostyce i terapii pedagogicznej, „Wychowanie Na Co Dzień” 1994, nr 3.